Jumpthrow no CS2 — O que é, como fazer e bind correto
O que é um jumpthrow?
Um jumpthrow é uma técnica no CS2 em que você pula e solta a granada ao mesmo tempo. As duas ações acontecem no mesmo frame, então o ângulo e a altura do arremesso são idênticos toda vez — o que torna o jumpthrow o método padrão para acertar lineups de smoke, molly e flash que exigem um arremesso mais longo do que o normal parado.
Como fazer jumpthrow sem bind
Você pode fazer o jumpthrow sem nenhum bind. O segredo é soltar o botão esquerdo do mouse no exato momento em que pressiona o pulo. Com um pouco de prática o timing se torna natural, e muitos jogadores experientes preferem esse método — funciona em qualquer servidor sem acesso ao console.
- Segure o botão esquerdo do mouse para preparar a granada.
- Aperte espaço e solte o botão esquerdo do mouse ao mesmo tempo.
A dificuldade está na consistência — até uma pequena diferença de timing muda a distância do arremesso. É aí que um bind ajuda.
Bind de jumpthrow no CS2 — após a atualização de agosto de 2024
Antes de agosto de 2024, a maioria dos jogadores usava um bind de jumpthrow baseado em alias no autoexec.cfg. Esse método não funciona mais. A Valve removeu o suporte a cadeias de alias em uma atualização do CS2 em agosto de 2024.
O método confiável agora é vincular uma tecla ao comando -attack — que solta o botão do mouse — e pressioná-la junto com espaço. Veja como:
- Abra o console de desenvolvedor (~) e cole o bind abaixo.
- Prepare sua granada (segure o botão esquerdo do mouse).
- Pressione N e espaço ao mesmo tempo — use o polegar para o N enquanto aperta espaço normalmente.
N solta a granada, espaço executa o pulo — ambos acontecem no mesmo frame, então cada arremesso cai no mesmo ponto exato.
Dicas para jumpthrows consistentes
- Pratique o pressionamento de N + espaço até que fique automático. A memória muscular se forma em poucos minutos.
- Você pode trocar a tecla N por qualquer uma que se encaixe na sua pegada.
- Alguns lineups exigem um runthrow — sempre teste cada lineup em um servidor de treino.
- Se um arremesso continuar inconsistente, verifique se o lineup requer um pulo para a esquerda, direita ou centro — a posição inicial também importa.