Analiza dem
Statystyki CS2: K/D, ADR, HS%, KAST i Rating
Przystępny słownik statystyk CS2: K/D, ADR, HS%, KAST i HLTV Rating — dobre wartości i gdzie każdą z nich zobaczysz w GetReplay.
Zaktualizowano 27 lipca 2026

Każda tablica wyników i tracker statystyk w CS2 zasypuje cię skrótami — K/D, ADR, HS%, KAST, Rating, Swing — ale sama gra nigdzie ich nie tłumaczy. Ten poradnik prostym językiem definiuje każdą statystykę, mówi, jak wygląda dobra wartość, i pokazuje, gdzie każdą z nich znajdziesz w GetReplay, żeby liczby naprawdę pomagały ci się rozwijać.
Szybki przegląd
| Statystyka | Co oznacza | Orientacyjnie "dobra" wartość |
|---|---|---|
| K/D | Zabójstwa podzielone przez śmierci | Powyżej 1.0 |
| ADR | Średnie obrażenia na rundę | 75–85+ |
| HS% | Udział zabójstw w głowę | ~45%+ |
| KAST | % rund, w których miałeś zabójstwo, asystę, przeżyłeś lub zostałeś wymieniony | 70–75% |
| Rating | Złożona ocena wpływu według HLTV | 1.00 = przeciętny pro |
| Swing | Jak bardzo twoje akcje zmieniają szansę drużyny na wygranie rundy | Dodatni, zależny od kontekstu |
| Opening duel | Pierwsze zabójstwo/śmierć w rundzie | Wygrywaj częściej, niż przegrywasz |
| Clutch | Sytuacja 1vN, którą kończysz sam | Każda wygrana jest cenna |
K/D — zabójstwa do śmierci
K/D to najprostsza statystyka: łączna liczba zabójstw podzielona przez łączną liczbę śmierci. K/D 1.0 oznacza, że wymieniasz się jeden do jednego; powyżej 1.0 znaczy, że wygrywasz więcej pojedynków, niż przegrywasz.
To statystyka, którą wszyscy cytują, ale też najbardziej myląca. K/D nic nie mówi o tym, kiedy padły twoje zabójstwa — entry fragger, który agresywnie wymienia się na początku, może mieć skromne K/D, a robić dla drużyny więcej niż gracz nabijający fragi w przegranych rundach.
ADR — średnie obrażenia na rundę
ADR to łączne zadane obrażenia podzielone przez rozegrane rundy. Nagradza stały wkład — obrażenia z "ogryzania", obrażenia z granatów i multikille, wszystko się liczy — co czyni z niego lepszy wskaźnik umiejętności niż K/D dla większości graczy.
Orientacyjnie: 75–85 jest solidne, a 90+ oznacza, że stale kształtujesz rundy. Ponieważ liczy obrażenia nawet bez zabójstwa, ADR to liczba, którą warto śledzić, jeśli ustawiasz kolegów z drużyny albo dużo rzucasz granatami.
HS% — procent headshotów
HS% to udział twoich zabójstw oddanych w głowę. Wyższy zwykle oznacza lepsze ustawienie celownika i dyscyplinę strzelania. Orientacyjnie 45%+ jest mocne, ale traktuj to zależnie od kontekstu: dużo gry z AWP albo nacisk na granaty naturalnie obniżają HS% i to nie jest problem.
KAST — czy miałeś wkład w tę rundę?
KAST to procent rund, w których zrobiłeś coś pożytecznego: zdobyłeś Kill (zabójstwo), Assist (asystę), Survive (przeżyłeś) lub Trade (zostałeś wymieniony — kolega zabił twojego zabójcę w ciągu kilku sekund). To metryka HLTV, stworzona, by nagradzać wkład w każdą rundę, a nie same fragi.
Typowy KAST u profesjonalistów to około 70–75%. Wysoki KAST przy niskim K/D zwykle znaczy, że jesteś solidnym, niskiego ryzyka graczem, który rzadko marnuje rundę.
Rating (HLTV)
Rating HLTV to złożona ocena, która łączy kilka statystyk — zabójstwa na rundę, przeżywalność, ADR, KAST oraz komponent wpływu za multikille i clutche — w jedną liczbę. Jest znormalizowana tak, że 1.00 reprezentuje przeciętnego profesjonalistę z poziomu tier-1 w skali sezonu, dlatego rating bliski 1.00 dla zwykłego gracza jest naprawdę mocny, a nie "przeciętny".
HLTV wielokrotnie zmieniał formułę (Rating 2.0, a ostatnio Rating 3.0), więc dokładna matematyka różni się między wersjami, ale idea zostaje ta sama: o ile powyżej lub poniżej oczekiwań zagrałeś.
Swing — wpływ mierzony prawdopodobieństwem wygranej
Swing (Leetify nazywa go Round Swing) to najnowszy sposób mierzenia wpływu i odpowiada na pytanie, na które K/D i ADR nie potrafią: jak bardzo ta akcja naprawdę zmieniła szanse twojej drużyny na wygranie rundy?
Zamiast liczyć zabójstwa, Swing uruchamia model prawdopodobieństwa wygranej dla każdego momentu rundy — zbudowany na milionach wcześniejszych rund CS2 — i zapisuje ci zmianę, którą wywołały twoje akcje. Model waży trzy rzeczy:
- Ekonomię — zakup każdej drużyny posortowany na poziomy według wartości sprzętu;
- Żywych graczy — 3v3 to rzut monetą, a 5v1 jest niemal przesądzone;
- Stronę i to, kto zginął ostatni — winrate CT i T różnią się zależnie od sytuacji.
Ponieważ uwzględnia kontekst, ten sam frag może być wart skrajnie różnie. Zabójstwo, które odwraca wyrównaną rundę, potrafi przesunąć prawdopodobieństwo wygranej o dziesiątki punktów; to samo zabójstwo przeciwko drużynie, która ma już ~95% szans na wygraną, jest warte tylko parę. O to właśnie chodzi — Swing nagradza zabójstwa, które faktycznie rozstrzygają rundy, a nie te, które nabijają tablicę wyników.
Kredyt za każdy decydujący moment jest dzielony, a nie oddawany w całości temu, kto zdobył zabójstwo. Leetify dzieli go mniej więcej tak: 35% dla zabójcy, 30% na wszystkich, którzy zadali obrażenia, 15% za asystę flashem i 20% dla wymienionego kolegi — więc praca przygotowawcza i wymiany też się liczą.
Statystyki sytuacyjne: opening duele i clutche
Zbiorcze statystyki pomijają momenty, które rozstrzygają rundy. Tę lukę wypełniają dwie statystyki sytuacyjne:
- Opening duel — pierwsze zabójstwo lub śmierć w rundzie. Wygrany opening daje drużynie przewagę liczebną, zanim runda się rozwinie; powtarzające się przegrane openingi to sygnał, by przemyśleć swoje wczesne ustawienie.
- Clutch — sytuacja 1vN, którą zostajesz wygrać sam. Winrate clutchy odzwierciedla opanowanie, wyczucie gry oraz to, jak dobrze wykorzystujesz czas i informacje.
GetReplay wykrywa oba automatycznie z twojego dema, korzystając z analizy stanu gry (kto żyje, status bomby, timing), a nie ze zgadywania.

Gdzie zobaczyć te statystyki w CS2
W grze tablica wyników pod Tab pokazuje podstawy na mecz — zabójstwa, śmierci, asysty i ADR. Do wszystkiego innego potrzebna jest analiza demek.
GetReplay analizuje plik .dem tik po tiku i liczy pełny zestaw — K/D, ADR, HS%, skuteczność opening dueli i bilans clutchy — bezpośrednio z meczu, bez zewnętrznych API i szacunków. Otwórz własne demo w odtwarzaczu powtórek albo zobacz, gdzie skupiają się zabójstwa i śmierci, na mapach cieplnych pozycji.
FAQ
Co oznacza ADR w CS2? ADR to średnie obrażenia na rundę — twoje łączne obrażenia podzielone przez rozegrane rundy. Około 75–85 jest solidne; 90+ jest mocne.
Co jest ważniejsze — K/D czy ADR? ADR jest zwykle lepszym wskaźnikiem umiejętności, bo zalicza stałe obrażenia, nawet gdy to nie ty zdobywasz zabójstwo. K/D traktuj jako szybki sprawdzian, nie pełny obraz.
Czym KAST różni się od Rating? KAST mierzy, jak często miałeś wkład w rundę (zabójstwo/asysta/przeżycie/wymiana). Rating to ważona kompozycja kilku statystyk — w tym KAST — która szacuje twój ogólny wpływ jedną liczbą.
Czym jest Swing w CS2? Swing (lub Round Swing) mierzy, jak bardzo twoje akcje zmieniają szansę drużyny na wygranie rundy, używając modelu prawdopodobieństwa wygranej uwzględniającego ekonomię, żywych graczy i stronę. Nagradza wpływ w decydujących momentach, a nie same zabójstwa.
Gdzie sprawdzę te statystyki dla własnego meczu?
Otwórz swój plik .dem w GetReplay, a policzy je z dema — zobacz jak obejrzeć demo CS2. Żeby najpierw zobaczyć, jak wyglądają liczby, otwórz przykładowy mecz.