Разбор демок

Статистика CS2: что такое СУ/Р, К/Д, ХС, KAST

Понятный глоссарий статы CS2: СУ/Р, К/Д, ХС, KAST и рейтинг HLTV — что значат, какие значения хорошие и где их увидеть в GetReplay.

Обновлено 27 июля 2026 г.

Таблица счёта матча CS2 в GetReplay с колонками K/D, ADR и HS

Каждый скорборд и трекер в CS2 забрасывает тебя сокращениями — СУ/Р, К/Д, ХС, KAST, Rating, Swing, — но сама игра их нигде не объясняет. Этот гайд простыми словами разбирает каждый показатель, говорит, какое значение считается хорошим, и показывает, где каждый из них видно в GetReplay, чтобы цифры реально помогали расти.

Быстрый разбор

ПоказательЧто означаетОриентир «хорошо»
У/С (K/D)Убийства делённые на смертиБольше 1.0
СУ/Р (ADR)Средний урон за раунд75–85+
ХС (HS%)Доля убийств в голову~45%+
KAST% раундов, где ты сделал фраг, ассист, выжил или был разменян70–75%
RatingКомпозитный рейтинг влияния от HLTV1.00 = уровень про
SwingНасколько твои действия меняют шанс команды выиграть раундПлюсовой, с учётом контекста
Опен-фрагПервое убийство/смерть в раундеВыигрывать чаще, чем терять
КлатчСитуация 1vN, которую ты вытягиваешь одинЛюбая победа ценна

У/С (K/D) — убийства к смертям

К/Д — самый простой показатель: всего убийств делённое на всего смертей. К/Д 1.0 значит, что ты разменваешься один к одному; больше 1.0 — что выигрываешь перестрелок больше, чем проигрываешь. В интерфейсе GetReplay эта метрика подписана как У/С.

Это показатель, который все любят называть, но он же и самый обманчивый. К/Д ничего не говорит о том, когда случились твои фраги: энтри-фраггер, который агрессивно разменивается в начале, может иметь скромный К/Д, но приносить команде больше, чем игрок, набивающий фраги в уже проигранных раундах.

СУ/Р (ADR) — средний урон за раунд

СУ/Р (в англоязычных трекерах — ADR) это весь нанесённый урон, делённый на сыгранные раунды. Он вознаграждает стабильный вклад — «чиповый» урон, урон утилитой и мультикиллы всё считается, — поэтому для большинства игроков это более честный показатель скилла, чем К/Д.

Грубый ориентир: 75–85 — солидно, а 90+ значит, что ты стабильно влияешь на раунды. Так как СУ/Р считает урон даже без фрага, это главная цифра для тех, кто отдаёт разменку тиммейтам или много кидает утилиту.

ХС (HS%) — процент хедшотов

ХС — это доля твоих убийств в голову. Чем выше, тем лучше поставлен прицел и дисциплина стрельбы. Ориентировочно 45%+ — сильно, но воспринимай это с поправкой на контекст: много игры от AWP или упор на утилиту естественно снижают ХС, и это не проблема.

KAST — был ли от тебя толк в раунде?

KAST — это процент раундов, в которых ты сделал что-то полезное: получил Kill (фраг), Assist (ассист), Survived (выжил) или был Traded (разменян — тиммейт убил твоего убийцу в течение нескольких секунд). Это метрика HLTV, придуманная, чтобы вознаграждать вклад в каждый раунд, а не голые фраги.

Типичный KAST у профессионалов — около 70–75%. Высокий KAST при низком К/Д обычно значит, что ты надёжный игрок с низким риском, который редко «сливает» раунд впустую.

Rating (рейтинг HLTV)

Rating от HLTV — это композитная оценка, которая сводит несколько показателей — фраги за раунд, выживаемость, СУ/Р, KAST и импакт-компонент за мультикиллы и клатчи — в одно число. Он нормирован так, что 1.00 это средний игрок уровня tier-1, поэтому рейтинг около 1.00 для обычного игрока — реально сильно, а не «средне».

HLTV не раз переделывал формулу (Rating 2.0, а недавно и Rating 3.0), так что точная математика между версиями меняется, но идея остаётся: насколько выше или ниже ожидаемого ты сыграл.

Swing — влияние через вероятность победы

Swing (в Leetify его называют Round Swing, по-русски часто «свинг») — самый новый способ измерять импакт, и он отвечает на вопрос, который не по силам К/Д и СУ/Р: насколько именно это действие изменило шансы твоей команды выиграть раунд?

Вместо подсчёта фрагов Swing прогоняет модель вероятности победы для каждого момента раунда — построенную на миллионах прошлых раундов CS2 — и записывает тебе то изменение, которое дали твои действия. Модель учитывает три вещи:

  • Экономику — закуп каждой команды, разбитый на уровни по стоимости снаряжения;
  • Живых игроков — 3v3 это монетка, а 5v1 почти решённый раунд;
  • Сторону и того, кто умер последним — винрейты за CT и T в разных ситуациях отличаются.

Так как метрика учитывает контекст, один и тот же фраг может стоить совершенно по-разному. Убийство, которое переворачивает равный раунд, способно сдвинуть вероятность победы на десятки процентов; то же убийство против команды, у которой уже ~95% на победу, стоит всего пару процентов. В этом и весь смысл — Swing вознаграждает фраги, которые реально решают раунды, а не те, что просто набивают скорборд.

Кредит за каждый решающий момент делится, а не отдаётся целиком тому, кто сделал фраг. Leetify распределяет его примерно так: 35% убийце, 30% на всех, кто нанёс урон, 15% за флеш-ассист и 20% разменянному тиммейту — так что подготовка и размены тоже считаются.

Ситуационные статы: опен-фраги и клатчи

Агрегированные показатели упускают моменты, которые решают раунды. Этот пробел закрывают две ситуационные статы:

  • Опен-фраг — первое убийство или смерть в раунде. Выигранный опен даёт команде численное преимущество ещё до того, как раунд разовьётся; регулярно проигранные опены — сигнал пересмотреть свою раннюю позицию.
  • Клатч — ситуация 1vN, которую ты остаёшься вытягивать один. Винрейт клатчей отражает хладнокровие, геймсенс и умение работать со временем и информацией.

GetReplay определяет и то, и другое автоматически из твоей демки, опираясь на анализ игрового состояния (кто жив, статус бомбы, тайминги), а не на догадки.

Хайлайты матча в GetReplay: опен-фраги, мультикиллы и клатчи
GetReplay сам находит в демке опен-фраги, мультикиллы и клатчи и собирает их в кликабельные хайлайты.

Где смотреть эти статы в CS2

Внутри игры скорборд по Tab показывает базу за матч — убийства, смерти, ассисты и СУ/Р. Для всего остального нужен анализ демок.

GetReplay парсит файл .dem потик и считает весь набор — У/С, СУ/Р, ХС, успешность опен-фрагов и клатчи — прямо из матча, без сторонних API и прикидок. Открой свою демку в плеере реплеев или посмотри, где кучкуются фраги и смерти, на тепловых картах позиций.

Частые вопросы

Что значит СУ/Р в кс 2? СУ/Р (в англоязычных трекерах ADR) это средний урон за раунд — весь твой урон, делённый на количество раундов. Около 75–85 — солидно; 90+ — сильно.

Что важнее — К/Д или СУ/Р? Обычно СУ/Р честнее отражает скилл, потому что засчитывает стабильный урон, даже когда фраг забрал не ты. К/Д используй как быструю прикидку, а не как полную картину.

Чем KAST отличается от Rating? KAST измеряет, как часто ты вносил вклад в раунд (фраг/ассист/выживание/размен). Rating — это взвешенный композит из нескольких показателей (в том числе KAST), который оценивает твой общий импакт одним числом.

Что такое Swing в CS2? Swing (или Round Swing) измеряет, насколько твои действия меняют шанс команды выиграть раунд, через модель вероятности победы с учётом экономики, числа живых и стороны. Он вознаграждает импакт в решающие моменты, а не голые фраги.

Где посмотреть эти статы по своему матчу? Открой свой .dem в GetReplay — он посчитает их из демки, см. как посмотреть демку в CS2. А чтобы сначала увидеть, как выглядят цифры, открой пример матча.

Похожие гайды

Примените знания на своей демке

Загрузите демку CS2 и разберите важные моменты в бесплатном браузерном 2D-плеере.

Разобрать демку
Статистика CS2: что такое СУ/Р, К/Д, ХС, KAST