Entrenamiento
Términos de CS2: 38 palabras que se usan de verdad
Lurk, execute, anchor, popflash, counter-strafe. Los 38 términos de CS2 que vas a oír de verdad en una partida, agrupados por cuándo los necesitas y con lo que cambia cada uno.
Actualizado 2 de agosto de 2026

Counter-Strike tiene su propio idioma y el juego nunca te lo enseña. Alguien dice "está lurkeando B, no rotéis todavía, si perdemos esta hacemos save" — y la ronda termina antes de que lo hayas descifrado.
Este es un glosario práctico de los 38 términos que vas a oír de verdad en una partida de CS2. Están agrupados no por orden alfabético, sino por cuándo los necesitas. Cada entrada dice qué significa la palabra y, más útil todavía, qué debería cambiar en tu siguiente decisión.
La ronda y el objetivo
Site (bombsite)
Las zonas donde los Terroristas pueden plantar la bomba — A y B en casi todos los mapas. Site y bombsite son lo mismo.
Los callouts sobre sites son precisos, no aproximados: "dos en A" significa dos enemigos en el site, no por la zona. Si das información vaga, tu equipo rota mal por tu culpa.
Plantar
Colocar la C4 en un site. El plant le da la vuelta a la ronda por completo: ahora son los CT los que tienen que venir a ti, y un temporizador de bomba de 40 segundos sustituye al de la ronda.
Por eso el reloj importa más que las bajas al final de una ronda. Plantar con tiempo de sobra mientras un compañero cubre un ángulo vale más que ganar un duelo a falta de 0:05 y perder la ronda por tiempo.
Defuse
Desactivar la bomba como CT. Tarda 10 segundos sin kit y 5 segundos con kit de desactivación.
Esas dos cifras gobiernan casi todas las decisiones de postplant. La mitad de tiempo suele ser la diferencia entre desactivar bajo presión y no poder ni empezar — por eso el kit compensa incluso en una ronda ajustada.
Retake
Recuperar el site después de que la bomba esté plantada. Un retake es un problema distinto de una defensa: vas contrarreloj, normalmente entras en sus crossfires y necesitas utility para abrir el site, no para aguantarlo.
Nunca hagas un retake llegando de uno en uno. Es la forma más habitual de perder un retake ganable.
Postplant
Todo lo que ocurre después del plant. En lado T se trata de aguantar los ángulos que cubren la bomba, no de sumar bajas; en lado CT, de ganar tiempo e información para el retake.
El cambio de mentalidad es lo importante: antes del plant tu trabajo es ganar espacio, después es gastar el reloj.
Clutch
Quedarte como último jugador vivo contra uno o varios rivales y ganar — o intentarlo. Se escribe 1v1, 1v2, 1v3.
En un clutch la información gana a la agresividad. Aísla a los enemigos de uno en uno, juega con el temporizador de la bomba y recuerda que ya no hay nadie que pueda tradearte: cada duelo debe ser uno que elijas tú.
Economía: qué se puede permitir tu equipo
Eco (ronda de ahorro)
Una ronda en la que el equipo compra poco o nada a propósito para poder hacer full buy en la siguiente.
Un eco no es una ronda para tirar. Salvar la pistola, hacer stack en un site y meter daño moldean las dos rondas siguientes, incluso perdiendo.
Force buy (compra forzada)
Gastar casi todo el dinero del equipo ahora, aceptando una compra peor, porque esta ronda importa más que el ahorro.
El intercambio es real: si la ganas, bien; si la pierdes, estás en eco dos rondas en lugar de una. Es una decisión de equipo, nunca individual.
Full buy
Rifles, chaleco y utility para todos. Esta es la ronda para la que has practicado tus setups.
Si tu equipo hace full buy y nadie lleva smokes ni flashes, habéis comprado armas, no un full buy. La utility es lo que convierte una ronda de armas en una ronda ejecutable.
Save
Conservar el arma a propósito sobreviviendo a una ronda perdida. Un rifle salvado equivale más o menos al valor de un full buy trasladado a la ronda siguiente.
Hacer save es una decisión táctica, no cobardía — pero salvar en una ronda que todavía se puede ganar es dejar a un compañero en un 1v2.
Drop
Comprar un arma para un compañero que no puede permitírsela. "Dropeadme" es una petición, y quien tiene dinero debe responderla.
El drop es la forma en que un equipo convierte la buena ronda de un jugador en cinco jugadores con rifle.
Juego de equipo y táctica
Default
La apertura estándar y sin compromiso: el equipo se abre, toma control de mapa seguro y reúne información antes de comprometerse en ningún sitio.
Un default no es "no tener plan". Es el plan que mantiene todas las opciones abiertas hasta que averiguas dónde están los CT de verdad.
Execute
Un ataque coordinado a un site preparado con utility — smokes y flashes lanzados desde lineups fijos para cortar la visión de los CT — con el equipo entrando junto justo detrás.
La palabra designa el ataque en sí, no las granadas ni el site. Si la utility cae bien pero la gente entra en fila de a uno, eso no es un execute.
Rush
Comprometer a todo el equipo a un sitio rápido, con poca o ninguna utility, apostando por velocidad y sorpresa.
Los rushes rompen defensas lentas que esperan información y pierden estrepitosamente contra un site con stack. Su valor está en lo inesperado — un rush que haces cada ronda no es un rush, es una costumbre.
Push
Avanzar hacia espacio disputado. Más concreto que un rush: puedes pushear un ángulo, un pasillo o a un solo jugador.
Split
Atacar un site desde dos direcciones a la vez para que los defensores no puedan cubrir ambos ángulos ni tradearse bien.
Los splits viven del timing. Dos mitades que llegan con cinco segundos de diferencia no son un split: son dos ataques pequeños que caen por separado.
Fake
Hacer creer al rival que estás haciendo algo que no haces — tirar utility en A mientras el equipo va a B, o empezar el defuse solo para hacer el sonido.
Un fake solo funciona si le cuesta algo al rival. La utility a la que nadie reacciona es utility que ya no tienes para el ataque de verdad.
Lurk / lurker
Jugar apartado del equipo, en silencio, normalmente para cazar rotaciones o ganar espacio por detrás de la defensa. El lurker es quien lo hace.
Un buen lurk está sincronizado con el ruido del equipo, no es un jugador que se va por su cuenta. El trabajo del lurker es castigar la rotación que provocó la presión de su propio equipo.
Entry fragger
El jugador que entra primero al site para abrir espacio a los demás. El entry frag u opening kill es la primera baja de la ronda: cosas relacionadas, pero distintas — una es un rol, la otra un suceso.
A un entry fragger se le mide por duelos de apertura ganados y perdidos, no por su K/D. Morir el primero a propósito, con tu equipo detrás, es hacer el trabajo.
Anchor
El CT que aguanta un site solo o con muy poca ayuda y del que se espera que sobreviva lo suficiente para que lleguen las rotaciones.
La condición de victoria del anchor no es matar a todos. Es hacer que el ataque cueste tiempo y utility, y luego seguir vivo para retakear con ayuda.
Rotar
Moverse de un site o zona a otra en respuesta a la información. "No rotéis todavía" significa que la info no es lo bastante buena para comprometerse.
Rotar ante un fake es exactamente para lo que servía ese fake. Rotar demasiado tarde pierde el site igualmente — por eso la calidad de un callout importa más que su velocidad.
Trade
Matar al enemigo que acaba de matar a tu compañero. También se llama refrag.
El trade es lo que hace asequible la agresividad. Dos jugadores pusheando juntos convierten un duelo perdido en un intercambio igualado; dos jugadores pusheando a treinta metros uno del otro simplemente mueren por turnos.

Utility
Utility (granadas)
Todo lo que se lanza en lugar de dispararse: smokes, flashes, molotov, HE y decoys.
La utility es un recurso con presupuesto por ronda. "No tenemos utility" es una razón real para no hacer un execute.
Smoke (humo)
Granada que crea un muro de humo que bloquea la visión durante 18 segundos. $300.
Los smokes sirven para eliminar ángulos, no para esconderse dentro. La pregunta correcta nunca es "dónde cae el humo", sino "qué CT deja de verme gracias a esto".
Flash
Granada que ciega a todo el que la mire. $200, y la única granada que puedes llevar por duplicado.
Una flash solo merece la pena si alguien entra detrás. Cegar un ángulo vacío sin que nadie siga es avisar al CT de que vas.
Popflash
Una flash lanzada para que estalle casi en el instante en que entra en la vista del rival, sin dejarle tiempo de girarse.
La diferencia entre una flash y una popflash es puramente el timing: la misma granada, lanzada para que reviente tarde. Es la versión que de verdad gana el ángulo.
Molotov (molly)
Fuego en el suelo. $400 como molotov de los T y $600 como incendiaria de los CT; los jugadores llaman molly a las dos.
Las mollys compran tiempo y niegan espacio más que matar. Su uso real es frenar un push, limpiar una esquina que no puedes peekear con seguridad y retrasar un defuse.
HE
La granada de daño. $300.
Una HE rara vez mata sola, pero prepara todo lo demás: ablanda una esquina con varios rivales o a un jugador en boost para que una sola bala lo remate.
Decoy
Granada que imita sonidos de disparos. $50.
En la práctica casi nadie pica con los disparos falsos, así que el decoy rara vez da la información que promete. Su único uso real es como flash falsa: lánzalo justo antes de asomarte y hay una posibilidad de que el rival se gire para no mirarlo.
Lineup
Un lanzamiento repetible: colócate en un punto fijo, apunta a una referencia fija y la granada cae igual todas las veces.
Los lineups son lo que hace posible un execute con un equipo aleatorio: nadie tiene que improvisar el humo. GetReplay publica decenas por mapa en las páginas de utility.
Jumpthrow
Soltar la granada en lo alto de un salto para llegar a distancias imposibles desde el suelo. Muchos lineups largos solo funcionan así.
Como la suelta tiene que ser consistente, casi todos usan un bind en vez de calcularlo a mano. Sobre practicar lanzamientos en general, mira nuestra guía para repetir la última granada.
Duelos y movimiento
Peek (asomarse)
Salir de la cobertura para mirar o disputar un ángulo. Las variantes importan más que la palabra: un wide peek cambia exposición por mejor ángulo, un shoulder peek enseña lo justo para provocar un disparo y un dry peek es el que va sin flash ni humo detrás.
La mayoría de muertes evitables son dry peeks a un ángulo que alguien ya estaba cubriendo.
Prefire
Disparar a un punto antes de ver a nadie, porque esperas que haya un enemigo ahí.
Un prefire es tan bueno como tu información. Hecho por costumbre y no por lectura, solo vacía el cargador contra una pared.
Crossfire
Dos jugadores cubriendo el mismo espacio desde direcciones distintas, de modo que el enemigo que se gira hacia uno queda expuesto al otro.
Por eso dos CT defendiendo un site desde la misma esquina son mucho más débiles que esos mismos dos defendiendo desde esquinas opuestas.
Spray
Mantener el gatillo pulsado en una ráfaga larga. El retroceso de cada arma sigue un patrón fijo, así que controlar el spray es tirar en contra de ese patrón, no resistirse a él.
El spray gana los combates cercanos y pierde los lejanos. A distancia, tapear o hacer ráfagas cortas gana casi siempre.
Counter-strafe
Tocar la tecla de movimiento contraria para frenar en seco, porque tus balas solo son precisas cuando estás parado.
Es la mecánica detrás de la mayoría de los "disparé primero y perdí". Si todavía estás deslizándote al disparar, la primera bala no va donde apunta la mira.
Walk (shift)
Moverse en silencio manteniendo Shift. El sonido es información, y andar es la forma de no regalarla.
Ir andando a todas partes gasta un tiempo que normalmente no tienes. Anda los últimos metros antes del contacto, no todo el camino.
Wallbang
Matar a un enemigo a través de una superficie penetrable. Los rifles y la AWP conservan daño suficiente a través de las paredes habituales, así que es una táctica real y no un truco.
Los wallbangs castigan posiciones predecibles. Si mueres dos veces al mismo wallbang, el problema es la posición, no la mala suerte.
Términos de estadística en el análisis de demos
En cuanto empieces a ver tus propias demos aparece un segundo vocabulario: ADR, KAST, HS%, Rating, duelos de apertura y daño de utility. Son mediciones, no callouts, y cada una tiene un rango "bueno" que conviene conocer.
Tienen su propia guía: estadísticas de CS2 explicadas.
Sube una demo y revisa una ronda tú mismo: la línea de tiempo muestra quién abrió, quién ganó el clutch y dónde cayó la utility.

