Analyse de démos

Stats CS2 expliquées : K/D, ADR, HS%, KAST, Rating

Un glossaire clair des stats CS2 : K/D, ADR, HS%, KAST et rating HLTV — avec les bonnes valeurs et où voir chacune dans GetReplay.

Mis à jour 27 juillet 2026

Tableau des scores d'un match CS2 dans GetReplay avec les colonnes K/D, ADR et HS

Chaque tableau des scores et chaque tracker de stats de CS2 te balance des sigles — K/D, ADR, HS%, KAST, Rating, Swing — mais le jeu ne les explique jamais. Ce guide définit chaque statistique en langage clair, te dit à quoi ressemble une bonne valeur et montre où chacune apparaît dans GetReplay pour que les chiffres t'aident vraiment à progresser.

Aperçu rapide

StatistiqueCe que ça veut direValeur « correcte » indicative
K/DKills divisés par mortsAu-dessus de 1.0
ADRDégâts moyens par round75–85+
HS%Part des kills à la tête~45%+
KAST% de rounds avec kill, assist, survie ou trade70–75%
RatingScore composite d'impact de HLTV1.00 = pro moyen
SwingÀ quel point tes actions changent les chances de gagner le roundPositif, selon le contexte
Duel d'ouvertureLe premier kill/mort du roundGagne-en plus que tu n'en perds
ClutchUne situation 1vN que tu conclus seulToute victoire vaut cher

K/D — kills par rapport aux morts

Le K/D est la statistique la plus simple : total des kills divisé par total des morts. Un K/D de 1.0 signifie que tu échanges à parité ; au-dessus de 1.0, tu gagnes plus de duels que tu n'en perds.

C'est la stat que tout le monde cite, mais aussi la plus trompeuse. Le K/D ne dit rien sur quand tes kills ont eu lieu — un entry fragger qui échange agressivement tôt peut avoir un K/D modeste tout en apportant plus à l'équipe qu'un joueur qui accumule des kills dans des rounds perdus.

ADR — dégâts moyens par round

L'ADR, ce sont les dégâts totaux infligés divisés par les rounds joués. Il récompense la contribution régulière — les dégâts d'usure, les dégâts d'utilitaire et les multi-kills comptent tous —, ce qui en fait un meilleur indicateur de niveau que le K/D pour la plupart des joueurs.

Comme repère : 75–85 est solide, et 90+ signifie que tu façonnes les rounds de façon régulière. Comme il compte les dégâts même sans le kill, l'ADR est le chiffre à surveiller si tu ouvres l'espace pour tes coéquipiers ou si tu lances beaucoup d'utilitaire.

HS% — pourcentage de headshots

Le HS% est la part de tes kills qui sont des headshots. Plus il est élevé, meilleurs sont en général le placement de viseur et la discipline de tir. Autour de 45%+, c'est fort, mais à relativiser selon le contexte : beaucoup d'AWP ou un focus utilitaire fait naturellement baisser le HS%, et ce n'est pas un problème.

KAST — as-tu contribué à ce round ?

Le KAST est le pourcentage de rounds où tu as fait quelque chose d'utile : obtenu un Kill, un Assist, Survécu, ou été Tradé (un coéquipier a tué celui qui t'a tué en quelques secondes). C'est une métrique HLTV conçue pour récompenser la contribution round par round plutôt que les kills bruts.

Un KAST typique de professionnel tourne autour de 70–75%. Un KAST élevé avec un K/D faible indique en général un joueur fiable et peu risqué, qui gâche rarement un round.

Rating (HLTV)

Le Rating HLTV est un score composite qui combine plusieurs statistiques — kills par round, survie, ADR, KAST et une composante d'impact pour les multi-kills et les clutches — en un seul nombre. Il est normalisé pour que 1.00 représente un professionnel de tier-1 moyen sur une saison, c'est pourquoi un rating proche de 1.00 est vraiment fort pour un joueur normal, et non « moyen ».

HLTV a revu la formule plusieurs fois (Rating 2.0, et plus récemment Rating 3.0), donc les maths exactes changent d'une version à l'autre, mais l'idée reste la même : de combien tu as joué au-dessus ou en dessous des attentes.

Swing — l'impact mesuré par la probabilité de victoire

Le Swing (Leetify l'appelle Round Swing) est la façon la plus récente de mesurer l'impact et répond à une question que le K/D et l'ADR ne peuvent pas : de combien cette action a-t-elle réellement changé les chances de ton équipe de gagner le round ?

Au lieu de compter les kills, le Swing fait tourner un modèle de probabilité de victoire pour chaque instant du round — bâti sur des millions de rounds passés de CS2 — et te crédite du changement produit par tes actions. Le modèle pondère trois choses :

  • L'économie — l'achat de chaque équipe réparti en niveaux selon la valeur de l'équipement ;
  • Les joueurs en vie — un 3v3 est un pile ou face, un 5v1 est quasiment joué ;
  • Le camp et qui est mort en dernier — les taux de victoire CT et T diffèrent selon la situation.

Comme il tient compte du contexte, un même kill peut valoir des montants très différents. Un kill qui renverse un round équilibré peut déplacer la probabilité de victoire de dizaines de points ; le même kill contre une équipe déjà à ~95% de chances de gagner ne vaut que quelques points. C'est tout l'intérêt — le Swing récompense les kills qui décident vraiment des rounds, pas ceux qui gonflent le tableau des scores.

Le crédit de chaque instant décisif est partagé, et non attribué entièrement à celui qui fait le kill. Leetify le répartit à peu près ainsi : 35% au tueur, 30% répartis entre tous ceux qui ont infligé des dégâts, 15% pour l'assist à la flash et 20% au coéquipier tradé — donc le travail de préparation et les trades comptent aussi.

Statistiques situationnelles : duels d'ouverture et clutches

Les statistiques globales passent à côté des moments qui décident des rounds. Deux statistiques situationnelles comblent ce vide :

  • Duel d'ouverture — le premier kill ou la première mort du round. Gagner l'ouverture donne à ton équipe un avantage numérique avant même que le round se développe ; le perdre à répétition est un signe qu'il faut revoir ton placement précoce.
  • Clutch — une situation 1vN que tu dois gagner seul. Le taux de clutch reflète le sang-froid, la lecture de jeu et la façon dont tu exploites le temps et l'information.

GetReplay détecte les deux automatiquement à partir de ta demo, en s'appuyant sur l'analyse de l'état de jeu (qui est en vie, statut de la bombe, timing) plutôt que sur des suppositions.

Temps forts du match dans GetReplay : duels d'ouverture, multi-kills et clutches
GetReplay détecte tout seul les duels d'ouverture, multi-kills et clutches de ta démo et les liste en temps forts cliquables.

Où voir ces statistiques dans CS2

En jeu, le tableau des scores avec Tab affiche l'essentiel par partie — kills, morts, assists et ADR. Pour tout le reste, il faut de l'analyse de demos.

GetReplay analyse un fichier .dem tick par tick et calcule l'ensemble complet — K/D, ADR, HS%, réussite en duels d'ouverture et bilan des clutches — directement depuis la partie, sans API tierce ni estimation. Ouvre ta propre démo dans le lecteur de replays, ou regarde où se regroupent les kills et les morts sur les cartes de chaleur de position.

FAQ

Que signifie l'ADR dans CS2 ? L'ADR, ce sont les dégâts moyens par round — tes dégâts totaux divisés par les rounds joués. Autour de 75–85, c'est solide ; 90+, c'est fort.

Qu'est-ce qui compte le plus, le K/D ou l'ADR ? L'ADR est en général le meilleur indicateur de niveau car il crédite les dégâts réguliers même quand ce n'est pas toi qui fais le kill. Utilise le K/D comme une vérification rapide, pas comme l'image complète.

En quoi le KAST diffère-t-il du Rating ? Le KAST mesure à quelle fréquence tu as contribué à un round (kill/assist/survie/trade). Le Rating est une composition pondérée de plusieurs statistiques — dont le KAST — qui estime ton impact global en un seul nombre.

Qu'est-ce que le Swing dans CS2 ? Le Swing (ou Round Swing) mesure à quel point tes actions changent les chances de ton équipe de gagner le round, via un modèle de probabilité de victoire qui tient compte de l'économie, des joueurs en vie et du camp. Il récompense l'impact dans les moments décisifs, pas les kills bruts.

Où consulter ces stats pour mon propre match ? Ouvre ton .dem dans GetReplay et il les calcule depuis la démo — vois comment regarder une démo CS2. Pour voir d'abord à quoi ressemblent les chiffres, ouvre le match d'exemple.

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