Entraînement
Termes CS2 : les 38 mots que les joueurs utilisent
Lurk, execute, anchor, popflash, counter-strafe. Les 38 termes CS2 que tu vas réellement entendre en match, classés selon le moment où tu en as besoin et ce que chacun change.
Mis à jour 2 août 2026

Counter-Strike a sa propre langue, et le jeu ne te l'apprend jamais. Quelqu'un lance "il lurk B, rotate pas tout de suite, si on perd celle-là on save" — et le round est fini avant que tu aies décodé.
Voici un glossaire utile des 38 termes que tu vas réellement entendre en match CS2. Ils sont classés non pas par ordre alphabétique mais selon le moment où tu en as besoin. Chaque entrée dit ce que le mot signifie et, plus utile encore, ce qu'il devrait changer dans ta prochaine décision.
Le round et l'objectif
Site (bombsite)
Les zones où les Terroristes peuvent poser la bombe — A et B sur presque toutes les cartes. Site et bombsite désignent la même chose, et en comms on raccourcit souvent en BP.
Un call de site est précis, pas approximatif : "deux en A" veut dire deux ennemis sur le site, pas dans le coin. Si tu donnes une info vague, ton équipe rotate mal à cause d'elle.
Poser (plant)
Poser la C4 sur un site. Le plant renverse complètement le round : ce sont désormais les CT qui doivent venir à toi, et un timer de bombe de 40 secondes remplace le temps de round.
C'est pour ça que l'horloge compte plus que les frags en fin de round. Poser avec de la marge pendant qu'un coéquipier tient un angle vaut mieux que gagner un duel à 0:05 et perdre le round au temps.
Défuse
Désamorcer la bombe côté CT. Cela prend 10 secondes sans kit et 5 secondes avec le kit de désamorçage.
Ces deux chiffres commandent la plupart des décisions de postplant. La moitié du temps fait souvent la différence entre désamorcer sous pression et ne pas pouvoir commencer du tout — c'est pourquoi le kit vaut le coup même quand l'éco est serrée.
Retake
Reprendre le site après que la bombe a été posée. Un retake est un problème différent d'une défense : tu es dans le timer, tu entres généralement dans leurs crossfires, et il te faut de l'utilitaire pour ouvrir le site, pas pour le tenir.
Ne fais jamais un retake en arrivant un par un. C'est la façon la plus courante de perdre un retake gagnable.
Postplant
Tout ce qui se passe après le plant. Côté T il s'agit de tenir les angles qui couvrent la bombe, pas de chercher des frags ; côté CT, de gagner du temps et de l'info pour le retake.
Ce changement d'état d'esprit est l'essentiel : avant le plant ton boulot est de prendre de l'espace, après il est de dépenser l'horloge.
Clutch
Être le dernier en vie face à un ou plusieurs adversaires et gagner — ou essayer. On l'écrit 1v1, 1v2, 1v3.
En clutch, l'information bat l'agressivité. Isole les ennemis un par un, joue avec le timer de la bombe et souviens-toi que plus personne ne peut te trade : chaque duel doit être un duel que tu as choisi.
Économie : ce que ton équipe peut se permettre
Éco
Un round où l'équipe achète volontairement peu ou rien pour pouvoir faire un full buy au suivant.
Une éco n'est pas un round à jeter. Sauver son pistolet, stack un site et infliger des dégâts façonnent les deux rounds suivants — même en perdant.
Forcebuy
Dépenser presque tout l'argent de l'équipe maintenant, en acceptant un achat plus faible, parce que ce round compte plus que l'épargne.
L'échange est réel : gagné, tout va bien ; perdu, tu es en éco deux rounds au lieu d'un. C'est une décision d'équipe, jamais individuelle.
Full buy (achat plein)
Fusils, casque-gilet et utilitaire pour tout le monde. C'est le round pour lequel tes setups ont été travaillés.
Si ton équipe fait full buy et que personne n'a de smoke ni de flash, vous avez acheté des armes, pas un full buy. C'est l'utilitaire qui transforme un round d'armes en round exécutable.
Save
Garder volontairement son arme en survivant à un round perdu. Un fusil sauvé, c'est à peu près la valeur d'un full buy reportée au round suivant.
Save est une décision tactique, pas de la lâcheté — mais save dans un round encore gagnable, c'est juste laisser un coéquipier en 1v2.
Drop
Acheter une arme à un coéquipier qui n'en a pas les moyens. "Drop-moi" est une demande, et celui qui a l'argent est censé y répondre.
Le drop, c'est la façon dont une équipe transforme le bon round d'un joueur en cinq joueurs avec un fusil.
Jeu d'équipe et tactique
Default
L'ouverture standard, sans engagement : l'équipe s'écarte, prend du contrôle de carte sûr et récolte de l'info avant de s'engager quelque part.
Un default n'est pas "pas de plan". C'est le plan qui garde toutes les options ouvertes jusqu'à ce que tu saches où sont vraiment les CT.
Execute
Une attaque coordonnée sur un site préparée à l'utilitaire — smokes et flashs sur des lineups fixes pour couper la vision CT — avec l'équipe qui entre ensemble juste derrière.
Le mot désigne l'attaque elle-même, pas les grenades ni le site. Si l'utilitaire tombe bien mais que les joueurs entrent au compte-gouttes, ce n'est pas un execute.
Rush
Engager tout le monde au même endroit très vite, avec peu ou pas d'utilitaire, en pariant sur la vitesse et la surprise.
Les rushs cassent les défenses lentes qui attendent de l'info et perdent lourdement contre un site stacké. Leur valeur vient de l'imprévu — un rush que tu fais chaque round n'est plus un rush, c'est une habitude.
Push
Avancer dans un espace disputé. Plus étroit qu'un rush : on peut push un angle, un couloir ou un seul joueur.
Split
Attaquer un site depuis deux directions en même temps, pour que la défense ne puisse ni tenir les deux angles ni se trade correctement.
Les splits vivent du timing. Deux moitiés qui arrivent à cinq secondes d'écart, ce n'est pas un split : ce sont deux petites attaques ramassées séparément.
Fake
Faire croire à l'adversaire que tu fais une chose que tu ne fais pas — balancer de l'utilitaire en A pendant que l'équipe part en B, ou lancer le défuse juste pour faire le bruit.
Un fake ne marche que s'il coûte quelque chose à l'adversaire. L'utilitaire auquel personne n'a réagi, c'est de l'utilitaire que tu n'as plus pour la vraie attaque.
Lurk / lurker
Jouer à l'écart de l'équipe, discrètement, en général pour attraper les rotations ou prendre de l'espace dans le dos de la défense. Le lurker est celui qui le fait.
Un bon lurk est calé sur le bruit de l'équipe, ce n'est pas un joueur parti se balader. Le rôle du lurker est de punir la rotation provoquée par la pression de sa propre équipe.
Ouvreur (entry fragger)
Le joueur qui entre en premier sur le site pour créer de l'espace aux autres. L'entry frag ou opening kill est le premier frag du round : lié, mais différent — l'un est un rôle, l'autre un événement.
On juge un ouvreur sur ses duels d'ouverture gagnés et perdus, pas sur son K/D. Mourir en premier volontairement, avec l'équipe derrière toi, c'est faire le boulot.
Anchor
Le CT qui tient un site seul ou avec très peu d'aide, et dont on attend qu'il survive assez longtemps pour que les rotations arrivent.
La condition de victoire de l'anchor n'est pas de tuer tout le monde. C'est de faire coûter du temps et de l'utilitaire à l'attaque, puis de rester en vie pour retake avec de l'aide.
Rotation
Passer d'un site ou d'une zone à une autre en réaction à une info. "Rotate pas tout de suite" signifie que l'info n'est pas assez solide pour s'engager.
Rotate sur un fake, c'est exactement ce que ce fake cherchait. Rotate trop tard perd le site quand même — c'est pour ça que la qualité d'un call compte plus que sa vitesse.
Trade
Tuer l'ennemi qui vient de tuer ton coéquipier. On dit aussi refrag.
Le trade est ce qui rend l'agressivité abordable. Deux joueurs qui push ensemble transforment un duel perdu en échange équilibré ; deux joueurs qui push à trente mètres l'un de l'autre meurent simplement chacun leur tour.

Utilitaire
Utilitaire (nades)
Tout ce qui se lance au lieu de se tirer : fumigènes, flashs, molotovs, HE et decoys.
L'utilitaire est une ressource avec un budget par round. "On n'a plus d'utilitaire" est une vraie raison de ne pas faire d'execute.
Fumigène (smoke)
Grenade qui crée un mur de fumée bloquant la vision pendant 18 secondes. $300.
Les fumigènes servent à supprimer des angles, pas à se cacher dedans. La bonne question n'est jamais "où doit tomber la smoke" mais "quel CT ne me voit plus grâce à elle".
Flash
Grenade qui aveugle quiconque la regarde. $200, et la seule grenade que tu peux porter en double.
Une flash ne vaut le coup que si quelqu'un entre derrière. Flasher un angle vide sans que personne suive, c'est juste prévenir le CT que tu arrives.
Popflash
Une flash lancée pour exploser presque à l'instant où elle entre dans le champ de vision adverse, sans lui laisser le temps de se retourner.
La différence entre une flash et une popflash tient entièrement au timing — même grenade, lancée pour claquer tard. C'est la version qui gagne réellement l'angle.
Molotov (molly)
Du feu au sol. $400 pour le molotov côté T et $600 pour l'incendiaire côté CT ; les joueurs appellent les deux molly.
Les mollys achètent du temps et interdisent de l'espace plutôt que de tuer. Leur vrai usage : stopper un push, nettoyer un coin que tu ne peux pas peek en sécurité, et retarder un défuse.
HE (grenade à fragmentation)
La grenade de dégâts. $300.
Une HE tue rarement seule, mais elle prépare tout le reste — elle affaiblit un coin stacké ou un joueur en boost pour qu'une seule balle finisse le travail.
Decoy
Grenade qui imite des bruits de tir. $50.
En pratique presque personne ne se fait avoir par les faux tirs, donc le decoy donne rarement l'info qu'il promet. Son seul vrai usage est de servir de fausse flash : lance-le juste avant de peek, et il y a une chance que l'ennemi s'en détourne.
Lineup
Un lancer reproductible : place-toi sur un point fixe, vise un repère fixe, et la grenade retombe pareil à chaque fois.
Les lineups sont ce qui rend un execute possible avec une équipe aléatoire — personne n'a besoin d'improviser la smoke. GetReplay en publie des dizaines par carte sur les pages utilitaire.
Jumpthrow
Lâcher la grenade au sommet d'un saut, pour atteindre des distances impossibles depuis le sol. Beaucoup de lineups longs ne fonctionnent que comme ça.
Comme le lâcher doit être régulier, la plupart des joueurs utilisent un bind plutôt que de le faire au feeling. Sur l'entraînement aux lancers en général, vois notre guide pour relancer la dernière grenade.
Duels et déplacement
Peek
Sortir du couvert pour regarder un angle ou le disputer. Les variantes comptent plus que le mot : un wide peek échange de l'exposition contre un meilleur angle, un shoulder peek montre juste assez pour provoquer un tir, et un dry peek se fait sans flash ni fumigène derrière.
La plupart des morts évitables sont des dry peeks sur un angle que quelqu'un tenait déjà.
Preshot (prefire)
Tirer sur un endroit avant de voir qui que ce soit, parce que tu y attends un ennemi.
Un preshot ne vaut que ce que vaut ton info. Fait par habitude et non par lecture, il vide simplement le chargeur dans un mur.
Crossfire
Deux joueurs couvrant le même espace depuis des directions différentes, si bien que l'ennemi qui se tourne vers l'un s'expose à l'autre.
C'est pour ça que deux CT tenant un site depuis le même coin sont bien plus faibles que ces deux mêmes joueurs tenant depuis des coins opposés.
Spray
Maintenir la gâchette sur une longue rafale. Le recul de chaque arme suit un motif fixe, donc contrôler son spray c'est tirer à l'encontre de ce motif, pas lutter contre lui.
Le spray gagne les combats rapprochés et perd les longs. À distance, tapper ou faire des rafales courtes bat le spray presque à chaque fois.
Counter-strafe
Taper la touche de déplacement opposée pour s'arrêter net, parce que tes balles ne sont précises qu'à l'arrêt.
C'est la mécanique derrière la plupart des "j'ai tiré en premier et j'ai perdu". Si tu glisses encore au moment du tir, la première balle ne part pas là où vise ton viseur.
Slow (walk)
Se déplacer en silence en maintenant Shift. Le son est une information, et le slow est la façon de ne pas la donner.
Marcher partout gaspille un temps que tu n'as généralement pas. Passe en slow sur les derniers mètres avant le contact, pas sur tout le trajet.
Travers (wallbang)
Tuer un ennemi à travers une surface pénétrable. Les fusils et l'AWP conservent assez de dégâts à travers les murs courants pour que ce soit une vraie tactique, pas une astuce.
Les travers punissent les positions prévisibles. Si tu meurs deux fois du même travers, le problème est la position, pas la malchance.
Les termes de stats dans une analyse de démo
Dès que tu commences à regarder tes propres démos, un second vocabulaire apparaît : ADR, KAST, HS%, Rating, duels d'ouverture et dégâts d'utilitaire. Ce sont des mesures, pas des calls, et chacune a une fourchette "correcte" qu'il vaut la peine de connaître.
Elles ont leur propre guide : les stats CS2 expliquées.
Envoie une démo et analyse un round toi-même : la timeline montre qui a ouvert, qui a gagné le clutch et où l'utilitaire est tombé.

