Demo analizi

CS2 İstatistikleri: K/D, ADR, HS%, KAST, Rating

CS2 istatistikleri için anlaşılır bir sözlük: K/D, ADR, HS%, KAST ve HLTV Rating — iyi değerler ve her birinin GetReplay'de nerede göründüğü.

Güncellendi 27 Temmuz 2026

GetReplay'de K/D, ADR ve HS sütunlarını gösteren CS2 maç skor tablosu

CS2'deki her skor tablosu ve istatistik takipçisi sana kısaltmalar fırlatır — K/D, ADR, HS%, KAST, Rating, Swing — ama oyun bunları hiçbir yerde açıklamaz. Bu rehber her istatistiği sade bir dille tanımlar, iyi bir değerin nasıl göründüğünü söyler ve her birinin GetReplay'de nerede göründüğünü gösterir ki rakamlar gerçekten gelişmene yardım etsin.

Hızlı başvuru

İstatistikNe anlama gelirKabaca "iyi" değer
K/DÖldürmelerin ölümlere bölümü1.0'ın üzerinde
ADRRaund başına ortalama hasar75–85+
HS%Kafadan öldürmelerin oranı~%45+
KASTÖldürme, asist, hayatta kalma veya takas yaptığın raund yüzdesi%70–75
RatingHLTV'nin genel etki bileşik puanı1.00 = ortalama profesyonel
SwingEylemlerinin takımının raund kazanma olasılığını ne kadar değiştirdiğiPozitif, bağlama göre
Opening düelloRaundun ilk öldürmesi/ölümüKaybettiğinden fazla kazan
ClutchTek başına bitirdiğin 1vN durumuHer galibiyet çok değerli

K/D — öldürmenin ölüme oranı

K/D en basit istatistiktir: toplam öldürme bölü toplam ölüm. 1.0 K/D eşit takas yaptığın anlamına gelir; 1.0'ın üzeri, kaybettiğinden daha çok düello kazandığın anlamına gelir.

Herkesin dile getirdiği istatistik budur, ama aynı zamanda en yanıltıcı olanıdır. K/D, öldürmelerinin ne zaman olduğu hakkında hiçbir şey söylemez — erken ve agresif takas yapan bir entry fragger, kaybedilen raundlarda öldürme biriktiren bir oyuncudan takıma daha çok katkı sağlarken mütevazı bir K/D taşıyabilir.

ADR — raund başına ortalama hasar

ADR, verilen toplam hasarın oynanan raunda bölümüdür. İstikrarlı katkıyı ödüllendirir — sıyırma hasarı, ütilite hasarı ve çoklu öldürmeler hepsi sayılır — bu da onu çoğu oyuncu için K/D'den daha iyi bir yetenek göstergesi yapar.

Kaba bir ölçü: 75–85 sağlam, 90+ ise raundları istikrarlı biçimde şekillendirdiğin anlamına gelir. Öldürmeyi almasan bile hasarı saydığı için, takım arkadaşlarına alan açıyorsan veya çok ütilite atıyorsan izlemen gereken rakam ADR'dir.

HS% — kafa vuruşu yüzdesi

HS%, öldürmelerinin kafadan olma oranıdır. Yüksek olması genelde daha iyi nişangah yerleşimi ve atış disiplini demektir. Kabaca %45+ güçlüdür, ama bunu bağlama göre değerlendir: yoğun AWP veya ütilite oyunu HS%'yi doğal olarak düşürür ve bu bir sorun değildir.

KAST — bu raunda katkın oldu mu?

KAST, faydalı bir şey yaptığın raundların yüzdesidir: bir Kill (öldürme), Assist (asist), Survive (hayatta kalma) veya Trade (takas — bir takım arkadaşın seni öldüreni birkaç saniye içinde öldürdü). Ham frag yerine raund bazlı katkıyı ödüllendirmek için tasarlanmış bir HLTV metriğidir.

Profesyonellerde tipik KAST %70–75 civarındadır. Düşük K/D ile yüksek KAST genelde nadiren raund harcayan, güvenilir ve düşük riskli bir oyuncu olduğun anlamına gelir.

Rating (HLTV)

HLTV Rating, birkaç istatistiği — raund başına öldürme, hayatta kalma, ADR, KAST ve çoklu öldürme ile clutch'lar için bir etki bileşeni — tek bir sayıda birleştiren bileşik bir puandır. 1.00 bir sezon boyunca ortalama bir tier-1 profesyoneli temsil edecek şekilde normalize edilmiştir; bu yüzden normal bir oyuncu için 1.00'a yakın bir rating "ortalama" değil, gerçekten güçlüdür.

HLTV formülü defalarca güncelledi (Rating 2.0 ve son olarak Rating 3.0), bu yüzden kesin matematik sürümler arasında değişir ama fikir aynı kalır: beklenenin ne kadar üstünde veya altında oynadığın.

Swing — kazanma olasılığıyla ölçülen etki

Swing (Leetify buna Round Swing der) etkiyi ölçmenin en yeni yoludur ve K/D ile ADR'nin cevaplayamadığı bir soruyu yanıtlar: bu oyun, takımının raundu kazanma şansını gerçekte ne kadar değiştirdi?

Swing, öldürme saymak yerine bir raundun her anı için bir kazanma olasılığı modeli çalıştırır — geçmişteki milyonlarca CS2 raundundan oluşturulmuş — ve eylemlerinin yarattığı değişimi sana yazar. Model üç şeyi tartar:

  • Ekonomi — her takımın alımı, ekipman değerine göre kademelere ayrılır;
  • Yaşayan oyuncular — 3v3 yazı tura, 5v1 ise neredeyse bitmiş demektir;
  • Taraf ve en son kimin öldüğü — CT ve T kazanma oranları duruma göre farklıdır.

Bağlamı hesaba kattığı için aynı frag çok farklı değerlerde olabilir. Başa baş bir raundu çeviren bir öldürme kazanma olasılığını onlarca puan kaydırabilir; aynı öldürme, zaten ~%95 kazanma şansına sahip bir takıma karşı sadece birkaç puan eder. Bütün mesele bu — Swing, skor tablosunu şişiren öldürmeleri değil, raundları gerçekten belirleyen öldürmeleri ödüllendirir.

Her belirleyici anın kredisi tamamen öldürmeyi yapana verilmez, paylaştırılır. Leetify bunu kabaca şöyle böler: %35 öldürene, %30 hasar veren herkese, %15 flash asist yapana ve %20 takas edilen takım arkadaşına — böylece hazırlık işi ve takaslar da sayılır.

Durumsal istatistikler: opening düellolar ve clutch'lar

Toplu istatistikler, raundları belirleyen anları kaçırır. İki durumsal istatistik bu boşluğu doldurur:

  • Opening düello — raundun ilk öldürmesi veya ölümü. Opening'i kazanmak, raund gelişmeden takımına sayısal üstünlük verir; tekrar tekrar kaybetmek ise erken pozisyonunu gözden geçirmen için bir işarettir.
  • Clutch — tek başına kazanmak zorunda kaldığın 1vN durumu. Clutch kazanma oranı; soğukkanlılığı, oyun sezgisini ve zamanı ile bilgiyi ne kadar iyi kullandığını yansıtır.

GetReplay her ikisini de demonundan otomatik olarak algılar; tahmin yerine oyun durumu analizini (kim yaşıyor, bomba durumu, zamanlama) kullanır.

GetReplay maç öne çıkanları: opening düellolar, çoklu öldürmeler ve clutch'lar
GetReplay demonundan opening düellolarını, çoklu öldürmeleri ve clutch'ları otomatik bulur ve tıklanabilir öne çıkanlar olarak listeler.

Bu istatistikleri CS2'de nerede görürsün

Oyun içinde Tab skor tablosu maç başına temel bilgileri gösterir — öldürmeler, ölümler, asistler ve ADR. Geri kalan her şey için demo analizi gerekir.

GetReplay bir .dem dosyasını tik tik ayrıştırır ve tüm seti — K/D, ADR, HS%, opening düello başarısı ve clutch kaydı — üçüncü taraf API veya tahmin olmadan doğrudan maçtan hesaplar. Kendi demonu tekrar oynatıcıda aç ya da öldürmelerin ile ölümlerinin nerede kümelendiğini pozisyon ısı haritalarında gör.

SSS

CS2'de ADR ne demek? ADR raund başına ortalama hasar demektir — toplam hasarının oynanan raunda bölümü. 75–85 civarı sağlam; 90+ güçlüdür.

K/D mi ADR mi daha önemli? ADR genelde daha iyi bir yetenek göstergesidir çünkü öldürmeyi almasan bile istikrarlı hasarı sayar. K/D'yi tam resim olarak değil, hızlı bir kontrol olarak kullan.

KAST ile Rating arasındaki fark nedir? KAST bir rounda ne sıklıkla katkı sağladığını ölçer (öldürme/asist/hayatta kalma/takas). Rating ise birkaç istatistiğin — KAST dahil — ağırlıklı bir bileşimidir ve genel etkini tek bir sayıyla tahmin eder.

CS2'de Swing nedir? Swing (veya Round Swing), ekonomi, yaşayan oyuncu ve tarafı hesaba katan bir kazanma olasılığı modeliyle, eylemlerinin takımının raund kazanma şansını ne kadar değiştirdiğini ölçer. Ham öldürmeleri değil, belirleyici anlardaki etkiyi ödüllendirir.

Bu istatistikleri kendi maçım için nerede görebilirim? .dem dosyanı GetReplay'de aç; onları demodan hesaplar — bkz. bir CS2 demosu nasıl izlenir. Rakamların nasıl göründüğünü önce görmek için örnek maçı aç.

İlgili rehberler

Rehberi pratiğe dönüştür

Bir CS2 demosu yükle ve önemli anları ücretsiz tarayıcı tabanlı 2D tekrarda incele.

Demo analiz et
CS2 İstatistikleri: K/D, ADR, HS%, KAST, Rating