Antrenman

CS2 Terimleri: Oyuncuların Gerçekten Kullandığı 38 Kelime

Lurk, execute, anchor, popflash, counter-strafe. Bir CS2 maçında gerçekten duyacağın 38 terim, ne zaman gerektiğine göre gruplandı ve her birinin kararını nasıl değiştirdiği anlatıldı.

Güncellendi 2 Ağustos 2026

GetReplay'de bir CS2 maç analizi: round olayları ve oyuncu istatistikleri

Counter-Strike'ın kendi dili var ve oyun bunu sana hiç öğretmiyor. Biri "B'de lurk yapıyor, daha rotate olma, bunu kaybedersek save" diyor — sen daha çözemeden round bitiyor.

Bu, bir CS2 maçında gerçekten duyacağın 38 terimden oluşan çalışan bir sözlük. Alfabetik değil, ne zaman ihtiyacın olduğuna göre gruplandı. Her madde terimin ne demek olduğunu ve daha da önemlisi bir sonraki kararında neyi değiştirmesi gerektiğini anlatıyor.

Round ve hedef

Site (bombsite)

Terörist tarafın bombayı koyabildiği bölgeler — hemen her haritada A ve B. Site ve bombsite aynı şeydir.

Site call'ları yaklaşık değil, kesindir: "iki tane A" demek A site'ının içinde iki düşman demektir, oralarda bir yerde değil. Belirsiz bilgi verirsen takımın ona göre kötü rotate yapar.

Plant

C4'ü site'a kurmak. Plant round'u tamamen çevirir: artık gelmesi gereken taraf CT'lerdir ve round süresinin yerini 40 saniyelik bomba süresi alır.

Bu yüzden round'un sonunda saat frag'den daha önemlidir. Zaman varken plant'lemek ve bir arkadaşının açıyı tutması, 0:05'te düello kazanıp round'u süreden kaybetmekten iyidir.

Defuse

CT olarak bombayı etkisiz hale getirmek. Kitsiz 10 saniye, defuse kit ile 5 saniye sürer.

Postplant kararlarının çoğunu bu iki sayı belirler. Sürenin yarıya inmesi çoğu zaman baskı altında defuse edebilmekle hiç başlayamamak arasındaki farktır — kit, ekonomi sıkışıkken bile bu yüzden alınır.

Retake

Bomba kurulduktan sonra site'ı geri almak. Retake, savunmadan farklı bir problemdir: süren kısıtlıdır, genelde onların crossfire'ına girersin ve site'ı tutmak için değil açmak için utility'ye ihtiyacın vardır.

Asla teker teker gelerek retake yapma. Kazanılabilir bir retake'i kaybetmenin en yaygın yolu budur.

Postplant

Plant'ten sonraki her şey. T tarafında amaç daha fazla frag almak değil, bombayı gören açıları tutmaktır; CT tarafında ise retake için zaman ve bilgi kazanmaktır.

Asıl mesele bu zihniyet değişimi: plant'ten önce işin alan almak, sonra ise saati harcamak.

Clutch

Bir veya daha fazla rakibe karşı hayatta kalan son oyuncu olmak ve round'u kazanmak — ya da kazanmaya çalışmak. 1v1, 1v2, 1v3 diye yazılır.

Clutch'ta bilgi agresiflikten değerlidir. Rakipleri teker teker ayır, bomba süresini kullan ve unutma: artık seni trade edecek kimse yok, yani girdiğin her düello bilerek seçtiğin bir düello olmalı.

Ekonomi: takımın neyi karşılayabilir

Eco

Takımın bir sonraki round'da full buy yapabilmek için bilerek çok az şey aldığı ya da hiçbir şey almadığı round.

Eco, çöpe atılacak bir round değildir. Tabancanı kurtarmak, bir site'a stack olmak ve hasar vermek — kaybedilse bile sonraki iki round'u şekillendirir.

Force (force buy)

Round tasarruftan daha önemli olduğu için takımın parasının çoğunu şimdi harcamak ve daha zayıf bir buy'ı kabul etmek.

Takas gerçek: kazanırsan sorun yok, kaybedersen bir yerine iki round eco'dasın. Bu bireysel değil, her zaman takım kararıdır.

Full buy

Herkese rifle, zırh ve utility. Çalıştığın setup'lar tam olarak bu round içindir.

Takımın full buy yapıp kimsede smoke ya da flash yoksa, full buy değil sadece silah almışsınız demektir. Silahlı bir round'u execute edilebilir bir round'a çeviren şey utility'dir.

Save

Kaybedilen round'da hayatta kalarak silahını bilerek korumak. Kurtarılan bir rifle, sonraki round'a taşınan yaklaşık bir full buy değerindedir.

Save yapmak korkaklık değil, bir muhakeme kararıdır — ama hâlâ kazanılabilir bir round'da save yapmak, takım arkadaşını 1v2'de bırakmaktan başka bir şey değildir.

Drop

Silah alamayan bir takım arkadaşına silah almak. "Drop at" bir taleptir ve parası olan kişinin ona cevap vermesi beklenir.

Drop, bir oyuncunun iyi round'unu beş rifle'lı oyuncuya çeviren şeydir.

Takım oyunu ve taktikler

Default

Standart, bağlayıcı olmayan açılış: takım yayılır, güvenli harita kontrolü alır ve bir yere komple girmeden önce bilgi toplar.

Default "plansızlık" değildir. CT'lerin gerçekte nerede olduğunu öğrenene kadar bütün seçenekleri açık tutan plandır.

Execute (exec)

Utility ile hazırlanmış koordineli bir site saldırısı — CT görüşünü kesmek için sabit lineup'lara atılan smoke ve flash'lar, hemen ardından takımın birlikte girmesi.

Terim saldırının kendisini anlatır; ne el bombalarını ne de site'ı. Utility düzgün otursa bile insanlar teker teker sızıyorsa o bir execute değildir.

Rush

Utility olmadan ya da çok az utility ile herkesin hızla tek bir yere gitmesi; bahis hız ve sürpriz üzerine.

Rush, bilgiye aç yavaş savunmaları yener ve stack olmuş bir site'a fena kaybeder. Değeri beklenmedik olmasından gelir — her round yaptığın rush, rush değil alışkanlıktır.

Push

Tartışmalı alana doğru ilerlemek. Rush'tan daha dar bir kavram: tek bir açıyı, tek bir koridoru ya da tek bir oyuncuyu push'layabilirsin.

Split

Savunma iki açıyı birden tutamasın ve düzgün trade edemesin diye bir site'a aynı anda iki yönden saldırmak.

Split tamamen timing işidir. Beş saniye arayla varan iki yarım, split değil; teker teker toplanan iki küçük saldırıdır.

Fake

Rakibi yapmadığın bir şeyi yaptığına inandırmak — takım B'ye giderken A'ya utility atmak ya da sırf sesi çıksın diye defuse'a basmak.

Fake yalnızca rakibe bir şeye mal oluyorsa işe yarar. Kimsenin tepki vermediği utility, asıl saldırı için artık elinde olmayan utility'dir.

Lurk / lurker

Takımdan ayrı, sessizce oynamak; genelde rotate'leri yakalamak ya da savunmanın arkasında alan almak için. Bunu yapan oyuncu lurker'dır.

İyi bir lurk, oyuncunun öylece uzaklaşması değil, takımın gürültüsüne göre zamanlanmış olanıdır. Lurker'ın işi, kendi takımının baskısının yarattığı rotate'i cezalandırmaktır.

Entry fragger

Diğerlerine alan açmak için site'a ilk giren oyuncu. Entry frag ya da opening kill ise round'un ilk öldürmesidir — ilişkili ama aynı şey değil: biri rol, diğeri olay.

Entry fragger'lar K/D ile değil, kazanılan ve kaybedilen açılış düellolarıyla ölçülür. Takım arkanda gelirken bilerek ilk ölmek, işi yapmaktır.

Anchor

Site'ı tek başına ya da çok az yardımla tutan ve rotate'ler gelene kadar hayatta kalması beklenen CT.

Anchor'ın kazanma koşulu herkesi öldürmek değildir. Saldırıya zaman ve utility harcatmak, sonra da yardımla retake yapacak kadar hayatta kalmaktır.

Rotate

Bilgiye göre bir site'tan ya da bölgeden diğerine geçmek. "Daha rotate olma", bilginin henüz karar verecek kadar iyi olmadığı anlamına gelir.

Fake'e rotate olmak, o fake'in zaten amacıydı. Çok geç rotate olmak da site'ı yine kaybettirir — bu yüzden bir call'un kalitesi hızından önemlidir.

Trade

Takım arkadaşını az önce öldüren düşmanı öldürmek. Refrag de denir.

Trade, agresifliği karşılanabilir kılan şeydir. Birlikte push'layan iki oyuncu kaybedilen bir düelloyu eşit takasa çevirir; otuz metre arayla push'layan iki oyuncu ise sadece sırayla ölür.

GetReplay düello analizi: her round'un açılış frag'i ve multikill'leri
GetReplay demo incelemesinde round round açılış frag'leri — entry, multikill ve clutch'ın arkasındaki olaylar.

Utility

Utility (nade)

Ateş ettiğin değil, attığın her şey: smoke, flash, molly, HE ve decoy.

Utility, round bazında bütçesi olan bir kaynaktır. "Utility'miz yok" bir execute yapmamak için geçerli bir sebeptir.

Smoke

18 saniye boyunca görüşü kapatan bir duman duvarı oluşturan el bombası. $300.

Smoke açıları kaldırmak içindir, içinde saklanmak için değil. Doğru soru "smoke nereye düşsün" değil, "bu sayede hangi CT beni artık göremiyor" sorusudur.

Flash

Ona bakan herkesi kör eden el bombası. $200 ve iki tane taşıyabildiğin tek el bombası.

Bir flash yalnızca arkasından biri giriyorsa atmaya değer. Kimsenin takip etmediği boş bir açıya atılan flash, CT'ye geldiğini haber vermekten ibarettir.

Popflash

Rakibin görüş alanına girdiği anda patlayacak şekilde atılan, dönmeye vakit bırakmayan flash.

Flash ile popflash arasındaki tek fark timing'dir — aynı el bombası, geç patlayacak şekilde atılmış. Açıyı gerçekten kazanan versiyon budur.

Molly (molotov)

Yerdeki ateş. T molotov olarak $400, CT incendiary olarak $600; oyuncular ikisine de molly der.

Molly'ler öldürmekten çok zaman kazandırır ve alan kapatır. Asıl işlevi bir push'u durdurmak, güvenle peek'leyemediğin köşeyi temizlemek ve defuse'u geciktirmektir.

HE

Hasar el bombası. $300.

HE tek başına nadiren öldürür ama her şeyi hazırlar — stack olmuş bir köşeyi ya da boost'taki bir oyuncuyu tek kurşunun bitireceği hâle getirir.

Decoy

Silah seslerini taklit eden el bombası. $50.

Pratikte sahte silah sesine neredeyse kimse kanmaz, yani decoy vaat ettiği bilgiyi nadiren getirir. Tek gerçek kullanımı sahte flash olarak: peek'lemeden hemen önce at, rakibin ondan yüzünü çevirme ihtimali var.

Lineup

Tekrarlanabilir atış: sabit bir noktada dur, sabit bir referansa nişan al, el bombası her seferinde aynı yere düşsün.

Lineup'lar, rastgele bir takımla bile execute yapmayı mümkün kılar — kimsenin smoke'u doğaçlaması gerekmez. GetReplay her harita için onlarcasını utility sayfalarında yayınlıyor.

Jumpthrow

El bombasını zıplamanın tepesinde bırakmak; ayakta atışın ulaşamayacağı mesafeler için. Uzun lineup'ların çoğu yalnızca böyle çalışır.

Bırakma anının tutarlı olması gerektiğinden çoğu oyuncu elle zamanlamak yerine tuş bind'i kullanır. Genel olarak atış çalışmak için son el bombasını tekrarlama rehberimize bak.

Düellolar ve hareket

Peek

Bir açıya bakmak ya da onun için savaşmak üzere siperden çıkmak. Kelimenin kendisinden çok çeşitleri önemli: wide peek daha iyi bir açı için açıkta kalmayı göze alır, shoulder peek sadece ateş çektirecek kadar görünür, dry peek ise flash ya da smoke desteği olmayan peek'tir.

Önlenebilir ölümlerin çoğu, birinin zaten tuttuğu bir açıya yapılan dry peek'lerdir.

Pre-fire

Orada bir düşman beklediğin için, kimseyi görmeden bir noktaya ateş etmek.

Pre-fire yalnızca bilgin iyiyse iyidir. Okumaya değil alışkanlığa dayanırsa, şarjörü duvara boşaltmaktan başka bir işe yaramaz.

Crossfire (çapraz ateş)

İki oyuncunun aynı alanı farklı yönlerden tutması; birine dönen düşman diğerine açık hâle gelir.

Bir site'ı aynı köşeden tutan iki CT'nin, karşılıklı köşelerden tutan aynı iki oyuncudan neden çok daha zayıf olduğunu bu açıklar.

Spray

Tetiği basılı tutarak uzun seri atış yapmak. Her silahın geri tepmesi sabit bir desene sahiptir, yani kontrollü spray o desene direnmek değil, onu takip ederek çekmektir.

Spray yakın çatışmaları kazanır, uzakları kaybeder. Mesafede tap ya da kısa seriler neredeyse her zaman spray'den iyidir.

Counter-strafe

Anında durmak için ters yön tuşuna basmak; çünkü mermilerin ancak sen dururken isabetlidir.

"Önce ben ateş ettim ama kaybettim" anlarının çoğunun arkasındaki mekanik budur. Ateş ederken hâlâ kayıyorsan ilk merminin nişangahının gösterdiği yere gitmez.

Walk (shift)

Shift'e basılı tutarak sessiz hareket etmek. Ses bilgidir ve walk, onu karşıya vermemenin yoludur.

Her yerde walk yapmak çoğu zaman olmayan zamanı harcamaktır. Yolun tamamında değil, temastan önceki son birkaç metrede walk yap.

Wall bang

Düşmanı mermi geçiren bir yüzeyin arkasından öldürmek. Rifle'lar ve AWP yaygın duvarlardan yeterli hasarı geçirir, yani bu bir numara değil gerçek bir taktiktir.

Wall bang tahmin edilebilir pozisyonları cezalandırır. Aynı wall bang'e iki kez ölüyorsan sorun şanssızlık değil, pozisyondur.

Demo incelemesinde karşına çıkacak istatistik terimleri

Kendi demo'larını izlemeye başlayınca ikinci bir kelime dağarcığı belirir: ADR, KAST, HS%, Rating, açılış düelloları ve utility damage. Bunlar call değil ölçümdür ve her birinin bilmeye değer bir "iyi" aralığı vardır.

Onların kendi rehberi var: CS2 istatistikleri.

Bir demo yükle ve bir round'u kendin incele: zaman çizelgesi kimin açtığını, kimin clutch aldığını ve utility'nin nereye düştüğünü gösterir.

İlgili rehberler

Rehberi pratiğe dönüştür

Bir CS2 demosu yükle ve önemli anları ücretsiz tarayıcı tabanlı 2D tekrarda incele.

Demo analiz et
CS2 Terimleri: Oyuncuların Gerçekten Kullandığı 38 Kelime