Treino
Termos de CS2: 38 palavras que você vai ouvir mesmo
Lurk, execute, anchor, popflash, counter-strafe. Os 38 termos de CS2 que você realmente vai ouvir numa partida, agrupados por quando precisa deles e com o que cada um muda.
Atualizado 2 de agosto de 2026

O Counter-Strike tem uma língua própria, e o jogo nunca te ensina. Alguém fala "ele tá de lurk no B, não roda ainda, se perder essa a gente salva" — e o round acaba antes de você decifrar.
Este é um glossário prático dos 38 termos que você realmente vai ouvir numa partida de CS2. Estão agrupados não em ordem alfabética, mas por quando você precisa deles. Cada verbete diz o que a palavra significa e, mais útil ainda, o que ela deveria mudar na sua próxima decisão.
O round e o objetivo
Bombsite (bomb)
As áreas onde os Terroristas podem plantar a bomba — A e B em quase todos os mapas. Bomb, site e bombsite são a mesma coisa.
Call de site é preciso, não aproximado: "dois no A" quer dizer dois inimigos dentro do site, não por perto. Se você passa informação vaga, o time roda errado por causa dela.
Plantar
Colocar a C4 no site. O plant vira o round por completo: agora são os CTs que precisam vir até você, e um timer de bomba de 40 segundos substitui o tempo de round.
Por isso o relógio pesa mais que frag no fim do round. Plantar com tempo sobrando enquanto um companheiro segura o ângulo vale mais do que ganhar um duelo aos 0:05 e perder o round no tempo.
Defuse
Desarmar a bomba como CT. Leva 10 segundos sem kit e 5 segundos com o kit de defuse.
Esses dois números comandam quase toda decisão de postplant. Metade do tempo costuma ser a diferença entre desarmar sob pressão e nem conseguir começar — por isso o kit compensa mesmo num round apertado.
Retake
Retomar o site depois que a bomba foi plantada. Retake é um problema diferente de defesa: você está no relógio, normalmente entra no crossfire deles e precisa de utilitária para abrir o site, não para segurá-lo.
Nunca faça retake chegando um de cada vez. É o jeito mais comum de perder um retake ganhável.
Postplant
Tudo o que acontece depois do plant. No lado T é segurar os ângulos que cobrem a bomba, não caçar mais frags; no lado CT é comprar tempo e informação para o retake.
A virada de cabeça é o ponto: antes do plant seu trabalho é tomar espaço, depois dele é gastar o relógio.
Clutch
Ficar como último vivo contra um ou mais adversários e vencer — ou tentar. Escreve-se 1v1, 1v2, 1v3.
Em clutch, informação vale mais que agressividade. Isole um inimigo por vez, jogue com o timer da bomba e lembre que ninguém pode mais te trocar: cada duelo tem que ser um que você escolheu.
Economia: o que o time pode bancar
Eco
Round em que o time compra pouco ou nada de propósito para conseguir um full buy no round seguinte.
Eco não é round pra jogar fora. Salvar a pistola, stackar um site e causar dano moldam os dois próximos rounds — mesmo perdendo.
Force buy
Gastar quase todo o dinheiro do time agora, aceitando uma compra pior, porque este round importa mais do que a economia.
A troca é real: se ganhar, tudo certo; se perder, você fica de eco por dois rounds em vez de um. É decisão de time, nunca individual.
Full buy
Rifle, colete e utilitária para todo mundo. É o round para o qual seus setups foram treinados.
Se o time faz full buy e ninguém tem smoke nem flash, vocês compraram armas, não um full buy. É a utilitária que transforma um round de arma num round executável.
Save
Guardar a arma de propósito sobrevivendo a um round perdido. Um rifle salvo é mais ou menos o valor de um full buy levado para o round seguinte.
Salvar é decisão tática, não covardia — mas salvar num round que ainda dá para ganhar é só deixar um companheiro num 1v2.
Drop
Comprar arma para um companheiro que não tem dinheiro. "Me dropa" é um pedido, e quem tem grana deve responder.
O drop é como o time transforma o round bom de um jogador em cinco jogadores de rifle.
Jogo de equipe e tática
Default
A abertura padrão, sem compromisso: o time se espalha, toma controle de mapa seguro e junta informação antes de se comprometer com qualquer lugar.
Default não é "sem plano". É o plano que mantém todas as opções abertas até você descobrir onde os CTs realmente estão.
Execute
Um ataque coordenado a um site preparado com utilitária — smokes e flashes em lineups fixos para cortar a visão dos CTs — com o time entrando junto logo atrás.
A palavra designa o ataque em si, não as granadas e nem o site. Se a utilitária cai certinho mas o pessoal entra em fila indiana, isso não é um execute.
Rush
Jogar o time inteiro num lugar rápido, com pouca ou nenhuma utilitária, apostando em velocidade e surpresa.
Rush quebra defesa lenta que fica esperando informação e perde feio contra site stackado. O valor está em ser inesperado — rush que você faz todo round não é rush, é costume.
Push
Avançar para espaço disputado. Mais estreito que rush: dá para pushar um ângulo, um corredor ou um jogador.
Split
Atacar um site por duas direções ao mesmo tempo, para a defesa não conseguir segurar os dois ângulos nem trocar direito.
Split vive de timing. Duas metades chegando com cinco segundos de diferença não são um split: são dois ataques pequenos sendo colhidos separadamente.
Fake
Fazer o adversário acreditar que você está fazendo algo que não está — jogar utilitária no A enquanto o time vai para o B, ou começar o defuse só para fazer o som.
Fake só funciona se custar alguma coisa ao adversário. Utilitária que ninguém reagiu é utilitária que você não tem mais para a entrada de verdade.
Lurk / lurker
Jogar afastado do time, quieto, geralmente para pegar rotação ou tomar espaço nas costas da defesa. O lurker é quem faz isso.
Um bom lurk é sincronizado com o barulho do time, não é um jogador que simplesmente sumiu. A função do lurker é punir a rotação que a pressão do próprio time causou.
Entry fragger
O jogador que entra primeiro no site para abrir espaço para os outros. O entry frag ou opening kill é a primeira morte do round: coisas ligadas, mas diferentes — uma é função, a outra é evento.
Entry fragger se mede por duelos de abertura ganhos e perdidos, não por K/D. Morrer primeiro de propósito, com o time atrás de você, é fazer o trabalho.
Anchor
O CT que segura um site sozinho ou com pouquíssima ajuda e precisa sobreviver o bastante para a rotação chegar.
A condição de vitória do anchor não é matar todo mundo. É fazer o ataque custar tempo e utilitária e continuar vivo para retomar com ajuda.
Rotação (rodar)
Sair de um site ou área para outro em resposta à informação. "Não roda ainda" quer dizer que a info não está boa o suficiente para se comprometer.
Rodar num fake é exatamente o que aquele fake queria. Rodar tarde demais perde o site do mesmo jeito — por isso a qualidade do call importa mais que a velocidade.
Trade (trocar)
Matar o inimigo que acabou de matar seu companheiro. Também chamado de refrag.
O trade é o que torna a agressividade viável. Dois jogadores pushando juntos transformam um duelo perdido numa troca igual; dois pushando a trinta metros um do outro só morrem um de cada vez.

Utilitária
Utilitária (granadas)
Tudo o que se joga em vez de atirar: smokes, flashes, molotovs, HEs e decoys.
Utilitária é um recurso com orçamento por round. "A gente não tem utilitária" é motivo real para não fazer um execute.
Smoke
Granada que cria uma parede de fumaça que bloqueia visão por 18 segundos. $300.
Smoke serve para apagar ângulos, não para se esconder dentro. A pergunta certa nunca é "onde a smoke cai", e sim "qual CT deixa de me ver por causa dela".
Flash
Granada que cega quem estiver olhando. $200, e a única granada que você pode carregar em dobro.
Flash só vale se alguém entra atrás. Bangar um ângulo vazio sem ninguém seguindo é só avisar o CT de que você está vindo.
Popflash
Flash jogada para estourar quase no instante em que entra na visão do adversário, sem deixar tempo de virar.
A diferença entre flash e popflash é só timing — a mesma granada, jogada para estourar tarde. É a versão que realmente ganha o ângulo.
Molotov (molly)
Fogo no chão. $400 como molotov dos T e $600 como incendiária dos CT; o pessoal chama as duas de molly.
Molly compra tempo e nega espaço mais do que mata. O uso real é parar um push, limpar um canto que você não consegue peekar com segurança e atrasar um defuse.
HE
A granada de dano. $300.
HE raramente mata sozinha, mas prepara todo o resto — amolece um canto stackado ou um jogador no boost para uma bala só terminar o serviço.
Decoy
Granada que imita som de tiro. $50.
Na prática quase ninguém cai no tiro falso, então o decoy raramente entrega a informação que promete. O único uso real é como flash falsa: jogue logo antes de peekar e tem chance do adversário virar o rosto pra longe dela.
Lineup
Um arremesso repetível: fique num ponto fixo, mire numa referência fixa e a granada cai igual todas as vezes.
Lineups são o que torna um execute possível com time aleatório — ninguém precisa improvisar a smoke. O GetReplay publica dezenas por mapa nas páginas de utilitária.
Jumpthrow
Soltar a granada no topo do pulo para alcançar distâncias que o arremesso parado não alcança. Muitos lineups longos só funcionam assim.
Como a soltura precisa ser consistente, a maioria usa um bind em vez de cronometrar na mão. Sobre treinar arremessos em geral, veja nosso guia de repetir a última granada.
Duelos e movimentação
Peek (peekar)
Sair da cobertura para olhar ou disputar um ângulo. As variações importam mais que a palavra: wide peek troca exposição por um ângulo melhor, shoulder peek mostra só o suficiente para provocar um tiro e dry peek é o peek sem flash e sem smoke apoiando.
A maioria das mortes evitáveis são dry peeks num ângulo que alguém já estava segurando.
Pré-fire
Atirar num ponto antes de ver alguém, porque você espera um inimigo ali.
Pré-fire é tão bom quanto a sua informação. Feito por costume e não por leitura, só descarrega o pente na parede.
Crossfire
Dois jogadores cobrindo o mesmo espaço de direções diferentes, de modo que o inimigo que vira para um fica exposto ao outro.
É por isso que dois CTs segurando o site do mesmo canto são muito mais fracos que esses mesmos dois segurando de cantos opostos.
Spray
Segurar o gatilho numa rajada longa. O recuo de cada arma segue um padrão fixo, então controlar o spray é puxar contra esse padrão, não resistir a ele.
Spray ganha briga de perto e perde de longe. Na distância, tap ou rajadas curtas ganham quase sempre.
Counter-strafe
Tocar a tecla de movimento oposta para parar na hora, porque suas balas só são precisas com você parado.
É a mecânica por trás da maioria dos "atirei primeiro e perdi". Se você ainda está deslizando na hora do tiro, a primeira bala não vai onde a mira aponta.
Walk (shift)
Andar em silêncio segurando Shift. Som é informação, e andar é como você deixa de entregá-la.
Andar o tempo todo gasta um tempo que geralmente você não tem. Ande nos últimos metros antes do contato, não no caminho inteiro.
Wallbang
Matar um inimigo através de uma superfície penetrável. Rifles e a AWP mantêm dano suficiente através das paredes comuns, então é tática de verdade, não truque.
Wallbang pune posição previsível. Se você morre duas vezes para o mesmo wallbang, o problema é a posição, não o azar.
Termos de estatística na análise de demo
Quando você começa a assistir às próprias demos aparece um segundo vocabulário: ADR, KAST, HS%, Rating, duelos de abertura e dano de utilitária. São medições, não calls, e cada uma tem uma faixa "boa" que vale conhecer.
Elas têm um guia próprio: estatísticas do CS2 explicadas.
Suba uma demo e revise um round você mesmo: a linha do tempo mostra quem abriu, quem venceu o clutch e onde a utilitária caiu.

