Granaty i utility
Ustawki na Ancient w CS2: smoki, flashe, molotovy
Obowiązkowe smoki, flashe i molotovy na Ancient w ataku i obronie — do czego służy każdy z nich i jak wyćwiczyć dokładne lineupy w narzędziu GetReplay.
Zaktualizowano 30 lipca 2026

Ancient karze drużyny, które próbują wygrać go aimem. Wejścia na oba site'y są wąskie, rotacje CT krótkie, a obrońca siedzący w Temple albo Snipers Nest nie kosztuje nic. Dlatego ta mapa sprowadza się do utility: z dobrze postawionymi smokami zabranie site'u zamienia się w grę na liczby, a bez nich w serię pojedynków, które wybrali za ciebie CT. W tym poradniku omawiamy smoki, flashe i molotovy na Ancient, które naprawdę mają znaczenie po obu stronach — do czego służy każdy granat — i linkujemy każdy z nich prosto do jego lineupu.
Zabranie midu (strona T)
Kontrola midu na Ancient otwiera oba site'y, a CT bronią go darmowymi kątami, nie liczbą graczy. To właśnie te kąty zabiera utility.
Zacznij od Snipers Nest. CT siedzący tam bez ryzyka patrzy na mid i na dojście do A, więc zadymienie tej pozycji to najczęstsze zadanie strony T — stąd w narzędziu jest kilka pozycji rzutu zamiast jednej. Część rzuca się z okolic T spawnu: pozycja A, B, C, D i E, plus jeszcze jeden wariant z T spawnu. Reszta jest na później, gdy masz już przestrzeń: z Elbow i z drugiej pozycji na Elbow. Naucz się jednego wczesnego i jednego z Elbow — to wystarczy.
Dołóż do tego smoke na Window z T spawnu, żeby zamknąć linię przez okno, gdy drużyna wychodzi, a resztę załatwią flashe. Popflash na mid z T spawnu wybucha w midzie i oślepia CT trzymających Snipers Nest, Window i Pit, a na inny kąt wejścia jest drugi flash na mid z T spawnu.
Lamp Room to druga połowa midu. Smoke na Lamp Room z T spawnu zamyka kąty flankowe z tej strony, flash na Lamp Room z Lane oślepia tego, kto go trzyma, a self popflash na Lamp Room wybucha nad tobą, żebyś sam mógł wyjść na connector.
Execute na A (strona T)
Execute na A to na Ancient trzy problemy: Temple, krótkie dojście i rotacja CT. Na każdy jest osobny granat.
Najpierw Temple — najtrudniejszy kąt na mapie i powód, dla którego ślepe wejścia na A się rozpadają. Zadym go ze Splitu, z drugiej pozycji na Splicie albo ze Stairs, jeśli drużyna jest już za midem. Jeśli masz nauczyć się jednego smoke'a na A, naucz się tego.
Potem zakryj dojście. Smoke na A short ahead ze Splitu i jego drugi wariant zamykają linię, na którą entry wychodzi pierwszym krokiem.
Na koniec przetnij rotację. Smoke na CT lane z Tunnels zamyka kąty rotacji między site'em A a CT spawnem — daje sekundy, których potrzebuje execute, i działa tak samo dobrze jako przygotowanie fake'a. Smoke na CT lane ze Split stairs robi to samo z bardziej wysuniętej pozycji.
Gdy CT grają z boosta, dołóż ogień: molotov na boost z A long wypala to miejsce, zamiast wymieniać się z tym, kto na nim stoi, a molotov na Triple Box z Long zabiera skrzynki na bombsite A, zza których gra anchor.
Jeśli wchodzisz na A przez CT spawn, dwa smoki na connector Halls–Alley — pierwsza pozycja i druga pozycja — odcinają tego, kto wspiera gracza na B od strony midu.
Execute na B (strona T)
B jest ciasne, więc skoordynowane utility znaczy tam więcej niż gdziekolwiek indziej na mapie.
Najpierw odetnij B Long, żeby CT nie trzymali i nie wspierali stamtąd site'u. Smoke na B Long z Ruins to wersja standardowa; jest też jeden z Lane i dalszy lineup z T spawnu na szybszy start. Dołóż smoke na B Short, który zamyka rotację przez mid i CT spawn i działa dalej po plancie.
Teraz wejście. Flash na B site z Ruins to jumpthrowowy popflash: oślepia CT na Pillar i przy connectorze midowym, a własnej drużyny nie rusza. Flash na Pillar z Doors wybucha za filarem i za jednym razem oślepia Lamp Room, Pit i kąty przy filarze.
Resztę kończy ogień. Molotov na B site ląduje przy Pillar i wypala każdego, kto się za nim chowa, molotov na house pillar z Doors czyści taki sam hold po stronie house'a. Na domyślny róg plantu użyj molotova na B cubby z Doors, z House albo z Ruins — zależnie od tego, gdzie stoisz na starcie execute'a.
Obrona utility (strona CT)
W obronie utility na Ancient robi dwie rzeczy: opóźnia setup T na początku rundy i wygrywa retake na końcu.
Priorytetem wczesnej rundy jest Elbow. Zadymienie go blokuje splita przez mid albo execute i daje drużynie czas na ustawienie crossfire'ów. Z CT spawnu jest osobna pozycja rzutu na każdy punkt spawnu — A, B, C, D i E — bo rzut zależy od tego, gdzie się zespawnowałeś.
Z Doors jest tak samo. W narzędziu jest osobny lineup na każdy punkt CT spawnu — A, B, C, D, E i F — plus łatwiejszy smoke na Doors z Long, gdy jesteś już wysunięty.
Dwa kolejne smoki zakrywają resztę mapy. Smoke na A main z CT temple blokuje główne wejście T na A, a smoke na Ramp z Back halls spowalnia push na B, zanim dojedzie rotacja.
Na same pojedynki:
- Molotov na B lane z Short — odpowiedź na rusha na B i najtrudniejszy lineup z tej listy pod presją.
- Self popflash na Ramp z B Long — wybucha przy rampie, żebyś mógł zrobić counter-push zamiast czekać w miejscu.
- Self flash na Donut — flash defensywny: rzucają go CT trzymający Donut i Terroryści broniący podłożonej bomby. To nie narzędzie do wejścia.
- Self popflash z Donut na mid — dla anchora grającego Donut w pojedynkę: oślep graczy przy connectorze midowym i weź pojedynek na swoich warunkach.
Naucz się dokładnych lineupów w GetReplay
Wiedzieć, który granat rzucić, to połowa roboty; druga połowa to trafić. Każdy link powyżej otwiera lineup z dokładnym miejscem ustawienia i punktem celowania, a narzędzie utility Ancient pozwala przefiltrować cały zestaw po stronie i typie — smoki, flashe i molotovy. Zacznij od Temple, jednego smoke'a na Snipers Nest i smoke'a na B Long, potem poszerzaj pulę.
Ćwicz, aż wejdzie w pamięć mięśniową
Lineup, którego nie trafiasz pod presją, niewiele daje. Odpal lokalny serwer treningowy, włącz sv_cheats 1 i powtarzaj ten sam rzut natychmiast komendą sv_rethrow_last_grenade — ustawienie na jeden klawisz opisuje poradnik o komendzie i bindzie powtórzenia granatu. Ancient opiera się na jumpthrowach bardziej niż większość map: większość lineupów na stronie wymaga wyskoku, więc bind na jumpthrow ustaw w pierwszej kolejności. Rzuć każdy smoke dziesięć razy pod rząd, aż ruch stanie się automatyczny.
Potem sprawdź, czy to działa: otwórz ostatni mecz w GetReplay i zobacz swoje obrażenia od utility oraz asysty z flashy — od razu widać, które granaty faktycznie pomagają drużynie.
Gdy Ancient jest opanowany, naturalnym ciągiem dalszym są lineupy na Mirage, lineupy na Dust2 i lineupy na Inferno.
FAQ
Gdzie znajdę lineupy na Ancient? W narzędziu utility Ancient — pokazuje miejsce ustawienia i punkt lądowania każdego smoke'a, flasha i molotova, posortowane po stronie i typie. Każdy granat wymieniony w tym poradniku prowadzi prosto do swojego lineupu.
Który smoke na Ancient jest najważniejszy? Smoke na Temple. Temple to kąt, który rozbija ślepe execute'y na A, a jego zabranie całkowicie zmienia wejście na site. Następny do nauki to smoke na Snipers Nest.
Ilu lineupów muszę się nauczyć na Ancient? Cztery albo pięć wyciąga większość rund: Temple, jeden smoke na Snipers Nest, smoke na CT lane pod A, smoke na B Long i jeden smoke na Elbow w obronie. Molotovy dołóż, gdy tamte wejdą w krew.
Czy lineupy na Ancient wymagają jumpthrowa? Większość tak — większość lineupów w narzędziu to jumpthrowy, więc bind na jumpthrow ustaw, zanim zaczniesz ćwiczyć.




