Granaty i utility
Ustawki na Nuke w CS2: smoki, flashe, molotovy
Obowiązkowe smoki, flashe i molotovy na Nuke dla obu stron — do czego służy każdy z nich i jak wyćwiczyć dokładne lineupy w narzędziu GetReplay.
Zaktualizowano 31 lipca 2026

Nuke to najbardziej pionowa mapa w CS2 i większość rund rozstrzyga się na niej, zanim ktokolwiek dotrze na site. A site leży dokładnie nad B, rotacje CT są najkrótsze w całej puli, a obrońca w heaven albo garage za darmo trzyma ogromny kawałek mapy. Utility to sposób, w jaki strona T kupuje przestrzeń, a CT — sekundy potrzebne na rotację. W tym poradniku przechodzimy przez smoki, flashe i molotovy na Nuke, które naprawdę mają znaczenie po obu stronach, tłumaczymy, do czego służy każdy granat, i prowadzimy prosto do jego lineupu.
Wygrać yard (strona T)
Na Nuke nic nie działa, dopóki nie rozstrzygnie się outside. To tam CT dostają darmowe kąty — garage, main, lockers i catwalk nad głową — i tylko przez yard dojdziesz do secret oraz na dolny site. Dlatego cała pula utility strony T jest zbudowana wokół przejścia, a nie wokół samych site'ów.
Zacznij od main. Main waterfall smoke spada pionowo z góry i tnie widok z main przez yard, więc możesz ruszyć na red, do secret albo do garage, nie stojąc pod linią z drzwi. Jest też druga pozycja do rzutu tej samej ściany — w narzędziu obie mają ten sam tytuł, więc wybierz tę, która pasuje do twojego spawnu, zamiast uczyć się obu.
Potem zabierz CT-ową połowę yardu:
- Garage smoke z T spawnu — zmusza AWP-era lub rifflera w garage do wycofania się, co otwiera kontrolę outside, zejście do secret i wejście na A przez main. Żaden inny granat na tej mapie nie sprzedaje fake'a równie dobrze.
- Outside cross smoke — ląduje między silo a czerwonymi skrzyniami i zamyka linie z garage oraz silo na sam moment przebiegu.
- Lockers smoke z T red — okna lockers patrzą prosto na yard. To ten darmowy kąt, o którego zamknięciu drużyny zapominają najczęściej.
Czerwone skrzynie to przystanek w połowie przejścia i są na nie dwa smoki: close red z T spawnu na bliższą stronę i deep red z T spawnu na dalszą. Rzucaj je razem, kiedy chcesz pełną ścianę, a nie pojedynczy blokier.
Kontrolę outside domykają jeszcze dwa granaty. Heaven stairs smoke z outside zawiesza ścianę na schodach, żeby kąt z góry przestał trzymać yard, a yard red box flash rzucasz z silo — pęka przy czerwonych skrzyniach i oślepia main, CT box oraz garage dokładnie w momencie biegu.
Execute na A (strona T)
Execute na A na Nuke to trzy problemy: kąt z góry, CT siedzący na hut i sam punkt podłożenia.
Kątem jest heaven. Heaven smoke zamyka najsilniejszą pozycję obronną na mapie i jest tym jednym granatem, który zmienia wejście na A najbardziej. Naucz się go jako pierwszego. Ten sam smoke ma jeszcze dwa punkty rzutu: z tetris, kiedy wchodzisz od skrzyń na outside, oraz z samego site'u A, kiedy jesteś już w środku i zamykasz kąt nad sobą po podłożeniu.
Drugim problemem jest hut. Hut molotov z T roof wypala CT z góry hut — to podwyższenie z czystym kątem na wszystkich wchodzących przez main, squeaky i hut — więc twój entry nie zostanie wymieniony z góry, zanim w ogóle stanie na site.
Potem oczyść site. A site default molotov z T roof wypala domyślny punkt podłożenia i wypycha z niego anchora, zamiast kazać twojemu entry go szukać, a squeaky smoke zasłania wejście przez skrzypiące drzwi.
Execute kończą flashe. A site flash z hut rzucasz z wnętrza hut i pęka tuż za drzwiami, oślepiając tego, kto trzyma na nie prosty kąt — to najłatwiejszy lineup z tej listy. A site flash z T roof to jumpthrow, który detonuje wysoko nad site'em przez świetlik: oślepia rafters, heaven i default, a ciebie nikt nie widzi.
Zejście na dół, na B (strona T)
Dolny Nuke to najcieńsza część puli — dwa smoki — co pasuje do tego, jak ten site zwykle się bierze: timingiem i presją zbudowaną wcześniej na zewnątrz, a nie stosem granatów.
Ten do nauczenia to squeaky smoke pod szybkie zejście przez vent. Rzuca się go pod execute, w którym wybijasz skrzypiące drzwi, zasłaniasz je smokiem i schodzisz przez vent prosto na B. Dołóż molotov na hut i flashe w stronę A, a CT zbiorą się na górze, kiedy ty jesteś już pod nimi.
Druga połowa dolnej gry to decon cross smoke. Rzucany z trophy, zamyka widok CT przez decon i sprawia, że push rampą — albo przekonujący fake — da się przeżyć.
Obrona utility (strona CT)
Lineupów po stronie CT na Nuke jest znacznie mniej niż po stronie T i to nie jest przeoczenie: w obronie mapa robi większość roboty za ciebie. Utility jest po to, żeby złamać dwa wejścia na A i odpowiedzieć na wyjście na outside.
Ogień zamyka obie bramy na A, a oba molotovy rzuca się z tego samego miejsca — czyli jeden gracz na heaven zamyka dowolne z tych wejść:
- Hut molotov z heaven — ogień wewnątrz hut zatrzymuje rush tamtędy i kupuje czas na rotację.
- Squeaky molotov z heaven — to samo zadanie przy skrzypiących drzwiach.
Na sam yard jest close-to-T red smoke: tnie przejście po stronie T czerwonych skrzyń i spowalnia wyjście na outside, kiedy drużyna się przestawia. A silo grenade z main zrzuca obrażenia na silo — T-ową wieżę nad yardem — i warto go rzucić niemal w każdej rundzie eco.
Naucz się dokładnych lineupów w GetReplay
Wiedzieć, który granat rzucić, to połowa roboty; druga połowa to trafić. Każdy link powyżej otwiera lineup z dokładnym punktem stania i celowania, a narzędzie ustawek Nuke pozwala przefiltrować cały zestaw po stronie i typie — smoki, molotovy, flashe i HE. Zacznij od heaven smoke, main waterfall i hut molotov, potem poszerzaj pulę.
Ćwicz je do pamięci mięśniowej
Lineup, którego nie trafiasz pod presją, niewiele daje. Odpal lokalny serwer treningowy, włącz sv_cheats 1 i powtarzaj ten sam rzut natychmiast komendą sv_rethrow_last_grenade — konfigurację na jeden klawisz opisuje komenda i bind powtórzenia granatu. Część smoków na outside to jumpthrowy, więc ustaw bind na jumpthrow, zanim zaczniesz. Powtórz każdy rzut dziesięć razy z rzędu, aż ruch stanie się automatyczny.
Potem sprawdź, czy to działa: otwórz ostatni mecz w GetReplay i przejrzyj obrażenia od utility oraz asysty z flashy, żeby zobaczyć, które granaty naprawdę pomagają drużynie.
Kiedy Nuke jest ogarnięty, naturalnym ciągiem dalszym są ustawki na Mirage, ustawki na Dust2, ustawki na Inferno i ustawki na Ancient.
FAQ
Gdzie znajdę ustawki na Nuke? W narzędziu ustawek Nuke — pokazuje punkt stania i punkt lądowania każdego smoke'a, flasha, molotova i HE, posortowane po stronie i typie. Każdy granat wymieniony w tym poradniku prowadzi prosto do swojego lineupu.
Który smoke na Nuke jest najważniejszy? Heaven smoke. Heaven to najsilniejsza pozycja obronna na mapie, a zabranie jej zmienia każdy execute na A. Następny do nauki jest main waterfall smoke, bo kontrola outside wyprzedza każde wejście na site.
Ilu lineupów muszę się nauczyć na Nuke? Cztery, pięć wystarczy na większość rund: heaven smoke, main waterfall smoke, garage smoke, hut molotov pod execute na A i jeden CT-owy molotov z heaven do obrony.
Dlaczego Nuke ma tyle utility po stronie T? Bo strona T musi kupić przestrzeń, której nie ma na starcie. Zdecydowana większość lineupów w narzędziu jest po stronie T i prawie wszystkie istnieją po to, żeby przejść yard — tę część rundy, którą CT w innym wypadku wygrywają za darmo.




