Granadas y utilidad

Lineups de Dust2 en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Dust2 para ambos lados — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.

Actualizado 30 de julio de 2026

Dust2 parece un mapa de puro aim y se juega como tal, y justo por eso la utilidad decide tantas rondas. Cada acceso importante — mid doors, long, short, tunnels — es una línea de visión larga que un solo humo convierte de moneda al aire en una toma controlada. Esta guía repasa los humos, flashes y molotov de Dust2 que de verdad importan en cada bando, explica para qué sirve cada granada y enlaza cada una directamente con su lineup.

El control del medio decide el mapa (lado T)

Si vas a aprender un solo lineup en Dust2, que sea el humo a mid doors desde T spawn. Tapa el ángulo de la AWP CT a través de doors, que es la única línea que impide a tu equipo cruzar a lower tunnels o siquiera disputar el medio. También es con diferencia el lineup más popular del mapa, y con razón.

El mismo humo existe desde varias posiciones, porque no siempre tienes tiempo para la versión de T spawn:

  • Desde suicide — la alternativa cuando fallas el lanzamiento temprano o necesitas tapar doors más tarde en la ronda desde una posición adelantada.
  • Desde lower tunnels — te deja cruzar de lower a short y empujar A, y abre el mismo camino a los compañeros en cat.
  • Humo waterfall desde xbox — una variante más ajustada lanzada desde el propio xbox.

Para el control completo del medio, acompaña doors con el humo al CT mid izquierdo, que anula el ángulo agresivo de AWP por la izquierda. Y cuando solo quieres información, el autoflash a mid doors revienta justo en las puertas y ciega a quien aguanta el ángulo mientras tú sales a pikear sin cegarte.

Tomar long y entrar a A (lado T)

Long es el espacio más ancho y más castigador de Dust2, así que tomarlo es casi por completo un problema de utilidad.

Empieza por los flashes. El flash de apoyo para el rush de long es la apertura estándar: ciega a los CT en pit y en long corner mientras tu equipo sale del pit y toma long. Si los CT ya han salido a long y tú estás atrapado en pit, quien te saca es el flash desde taxi hacia long doors, porque cubre CT spawn, blue box y la zona a la izquierda de las puertas. Para una entrada en solitario, el popflash a A door estalla nada más llegar, así que el defensor no llega a girarse.

Luego los humos. El humo a A cross es imprescindible: mata la línea del cross para que los CT de short no puedan castigar a tu equipo mientras avanza por long hacia el site. La herramienta también lista humos a long desde el punto de boost y desde A plat, marcados para ambos bandos, además de un humo de protección para tomar long cuando prefieres aislar la toma en vez de cambiarte a través de ella.

El fuego hace el resto. El molotov al car de long, lanzado desde el barril junto a la entrada del pit, obliga al CT detrás del coche a salir de cobertura. El molotov al default desde long quema la posición por defecto del CT en el site y lo fuerza a recolocarse bajo presión. Y con la bomba ya puesta, el molotov de postplant en A cae justo sobre el punto de plant por defecto desde una posición segura en el plat: el defuse sencillamente no ocurre.

A short y catwalk (lado T)

Short es la vía barata hacia A, pero entrar a ciegas lo convierte en un pasillo de AWP. Lo resuelven dos flashes: el flash desde lower tunnels a short ciega al AWPer o al jugador agresivo que mira zigzag, y el flash cercano a short desde low tunnel le da a tu entry un primer peek gratis contra quien aguanta el ángulo.

Ya en cat, el popflash de cat a stairs ciega stairs y las posiciones del site detrás, y desde ahí sí puedes salir. Para una toma más lenta tienes el humo al boost de A short y el molotov al boost, que cubren el punto de boost sin exponer a nadie.

Ejecutar B (lado T)

B es el site más eficiente en utilidad de Dust2: tres granadas y un rush rompen la mayoría de los defaults.

El humo básico es el humo a B doors desde upper tunnels. Impide que los CT empujen por las puertas o pikeen al site, y es uno de los dos o tres primeros lineups que conviene aprender. Para un rush usa mejor el humo rápido a B doors desde la rampa: cae antes, cuando los CT aún no pueden reaccionar. También hay un humo a doors desde tunnels como posición alternativa de lanzamiento.

Añade el humo a B window para tapar la ventana elevada sobre la entrada del túnel, que es de donde vienen la mayoría de las bajas gratis en las entradas a B. Si en cambio vas de split por medio, el humo de medio a B cae en el lado CT junto a B y corta la línea de rotación; un lineup correcto no deja ningún hueco visible desde long.

Dos más para casos concretos: el humo para el lurk de B tapa una línea clave para que puedas quedarte cerca de B sin ser visto mientras el equipo ejecuta o hace un fake en otro sitio, y el resmoke de postplant a B doors vuelve a tapar las puertas para retrasar el retake. Para limpiar las posiciones de la valla en el site, usa el molotov a la valla cercana o el molotov seguro a la valla si prefieres lanzarlo desde cobertura.

Defender con utilidad (lado CT)

En defensa la utilidad compra tiempo y rompe los ejecutes antes de que empiecen:

Aprende los lineups exactos en GetReplay

Saber qué granada lanzar es la mitad del trabajo; acertarla es la otra mitad. Cada enlace de arriba abre el lineup con su punto exacto de lanzamiento y de mira, y la herramienta de utilidad de Dust2 te deja filtrar el conjunto completo por bando y tipo — humos, flashes, molotov y HE. Empieza por mid doors, A cross y B doors, y luego amplía tu repertorio.

Practícalos hasta que sean memoria muscular

Un lineup que no clavas bajo presión no vale gran cosa. Levanta un servidor local de práctica, activa sv_cheats 1 y usa sv_rethrow_last_grenade para repetir el mismo lanzamiento al instante — tienes la configuración de una sola tecla en la guía del comando y bind para repetir granada. Alrededor de la mitad de los lineups de Dust2 necesitan salto — incluidos mid doors, B doors y el flash de apoyo de long —, así que monta primero un bind de jumpthrow. Lanza cada humo diez veces seguidas hasta que el movimiento salga solo.

Después comprueba si está dando fruto: abre una partida reciente en GetReplay y revisa tu daño de utilidad y tus asistencias de flash para ver qué granadas ayudan de verdad al equipo.

Con Dust2 cubierto, el siguiente mapa natural son los lineups de Mirage.

Preguntas frecuentes

¿Dónde encuentro los lineups de Dust2? En la herramienta de utilidad de Dust2: muestra el punto de lanzamiento y de caída de cada humo, flash y molotov, ordenados por bando y tipo. Cada granada nombrada en esta guía enlaza directamente con su lineup.

¿Cuál es el humo más importante de Dust2? El humo a mid doors desde T spawn. Sin él, el medio es un duelo de AWP que sueles perder; con él se abren los dos sites. Además es el lineup de Dust2 más popular de la web por amplio margen.

¿Cuántos lineups necesito saber en Dust2? Cinco o seis sostienen la mayoría de las rondas: mid doors, A cross, B doors, el flash de apoyo de long y un humo CT a long doors. Añade los molotov cuando esos te salgan solos.

¿Cómo practico los lineups de Dust2? En un servidor local con sv_cheats 1 y un bind de rethrow, y luego revisa los resultados en tus propias demos.

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