Granadas y utilidad

Lineups de Inferno en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov de Inferno agrupados por función — banana, medio, ejecución en A y defensa CT — cada uno con enlace a su lineup exacto.

Actualizado 30 de julio de 2026

Herramienta interactiva de lineups de Inferno en GetReplay con filtros de humos, flashes y molotov

Inferno es el mapa más estrecho del pool y justo por eso se sostiene sobre la utilidad. Banana, medio, short y long son pasillos donde un solo humo o un solo molotov decide si tu equipo entra junto o cae de uno en uno. La mayoría de las rondas de Inferno se resuelven en banana mucho antes de tomar el sitio. Esta guía repasa los humos, flashes y molotov de Inferno que de verdad importan en cada bando, explica para qué sirve cada granada y enlaza cada una directamente con su lineup.

Entrar a B cuando banana ya es vuestra (lado T)

El control de banana es todo el plan del lado T, pero el sitio lo ganan las granadas que lanzas después — desde half wall, desde car y desde sandbags.

El humo más importante aquí no necesita lineup: CT se cierra a mano, desde cerca. El lineup hace falta para la versión más fuerte — el humo a construction, que además anula el boost de CT: desde banana o desde half wall, según lo lejos que hayáis empujado. El humo a CT desde car es la versión situacional para cuando ya estás en el car: corta la visión desde CT hacia el sitio, el ángulo que castiga cada entrada a B y cada rotación que intentas adelantar.

Después quita las posiciones del sitio una a una:

El fuego también limpia los huecos a los que se repliegan los CT: el molotov a first oranges desde car, el molotov a second oranges desde car y el molotov a quad desde car salen del mismo sitio, así que un solo jugador puede llevar el set entero.

Y si juegas por detrás en vez de entrar, el humo para lurk a B desde car cae sobre first box y abre un ángulo que la defensa no vigila, así que pillas al rival desde donde no te espera. Desde los apartamentos el humo a cart hace lo mismo: tapa la ruta del lurker para que la baja llegue desde un ángulo que nadie vigila.

El medio y el second mid abren el sitio A (lado T)

Todo buen execute a A en Inferno empieza en el medio, porque desde ahí salen todos los humos de A.

Primero información: el flash a top mid desde mid ciega a quien aguanta la parte alta del medio para que podáis disputarla.

Luego los humos estándar de execute a A, todos desde mid o second mid:

Remata con fuego: el molotov a CT apts desde alt mid quema el ángulo de los apartamentos que los CT usan para intercambiar a vuestro entrante por la espalda.

Balcony y el postplant (lado T)

Los últimos metros de una toma de A son donde mueren los executes. El molotov a balcony desde boiler limpia el hold de balcony antes de que el equipo pise el sitio.

Con la bomba puesta, el molotov antidesactivación de postplant desde A long cae sobre el punto de plantado por defecto desde una posición que puedes aguantar, así que la desactivación simplemente no empieza.

Aguantar banana con utilidad (lado CT)

En defensa, banana se compra con granadas, no con puntería.

Retomar el sitio (lado CT)

Cuando el sitio ya está perdido, el trabajo lo hace el fuego, no los rifles:

Cortar el medio desde el spawn CT (lado CT)

El humo instantáneo desde el spawn CT es la granada de CT más desaprovechada de Inferno. Lanzado en los primeros segundos de la ronda, cierra T ramp antes de que los T hayan ganado nada de espacio, y tu equipo puede cruzar el medio sin ser visto y presionar el second mid.

Hay un detalle que nadie explica: CS2 te pone casi cada ronda en un punto de spawn distinto, así que un lineup solo funciona desde uno de ellos. Por eso la herramienta lista el mismo humo una vez por cada punto de spawn — un lineup para cada uno: spawn 1, spawn 2, spawn 3, spawn 4, spawn 5, spawn 6. Aprende los dos o tres en los que apareces más a menudo y tendrás el humo puesto casi cada ronda.

Dos más de la misma zona: el humo a T ramp y banana desde el spawn CT es la versión más profunda que cubre ambas cosas, y el humo a bottom mid desde el spawn CT cierra en su lugar el medio bajo. Y el humo a bottom mid cierra el medio bajo y te deja presionar el medio sin exponerte.

Aprende los lineups exactos en GetReplay

Saber qué granada lanzar es la mitad del trabajo; la otra mitad es acertarla. Cada enlace de arriba abre el lineup con su punto exacto de lanzamiento y de mira, y la herramienta de utilidad de Inferno te deja filtrarlos por bando y tipo — humos, flashes, molotov y HE. Empieza por el humo a CT para B, la pareja arch y library para A y un humo desde el spawn CT, y luego amplía tu repertorio.

Practicarlos hasta la memoria muscular

Un lineup que no aciertas bajo presión no vale gran cosa. Levanta un servidor local de práctica, activa sv_cheats 1 y usa sv_rethrow_last_grenade para repetir el mismo lanzamiento al instante — mira el comando y bind para repetir granada para dejarlo en una sola tecla. Varios humos de Inferno son jumpthrow, incluidos los de library y arch y los del spawn CT, así que primero prepara un bind de jumpthrow. Lanza cada uno diez veces seguidas hasta que el movimiento salga solo.

Después comprueba si está dando resultado: abre una partida reciente en GetReplay y revisa tu daño con utilidad y tus asistencias de flash para ver qué granadas ayudan de verdad al equipo.

Inferno encaja de forma natural con los lineups de Mirage y los lineups de Dust2, los otros dos mapas donde la utilidad decide más rondas que la puntería.

Preguntas frecuentes

¿Dónde encuentro lineups de Inferno? Usa la herramienta de utilidad de Inferno: muestra el punto de lanzamiento y de caída de cada humo, flash, molotov y HE, ordenados por bando y tipo. Cada granada nombrada en esta guía enlaza directamente con su lineup.

¿Cuál es el humo más importante de Inferno? En el lado T, el humo a CT desde car: sin él, una toma de B se pelea contra ángulos que no ves. En el lado CT, el humo instantáneo a T ramp desde el spawn, porque le quita a los T el control del mapa antes de que la ronda empiece de verdad.

¿Cuántos lineups necesito saber en Inferno? Cinco o seis cubren la mayoría de rondas: el humo a CT, un humo o molotov a coffins, arch y library para A y una granada de CT para banana. Añade los molotov de postplant cuando esos te salgan solos.

¿Por qué hay tantas versiones del humo al medio desde el spawn CT? Porque CS2 te coloca cada ronda en un punto de spawn CT distinto y cada uno necesita su propio lineup. Aprende los que te tocan más a menudo.

¿Cómo practico los lineups de Inferno? En un servidor local con sv_cheats 1, un bind de jumpthrow y un bind de repetición, y luego revisa el resultado en tus propias demos.

Guías relacionadas

Herramienta interactiva de lineups de Mirage en GetReplay con filtros de humos, flashes y molotov

Granadas y utilidad

Lineups de Mirage en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Mirage para ambos lados — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.

Actualizado 27 jul 2026Leer guía
Herramienta interactiva de lineups de Dust2 en GetReplay con filtros de humos, flashes y molotov

Granadas y utilidad

Lineups de Dust2 en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Dust2 para ambos lados — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.

Actualizado 30 jul 2026Leer guía
Herramienta interactiva de lineups de Ancient en GetReplay con filtros de humos, flashes y molotov

Granadas y utilidad

Lineups de Ancient en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Ancient en ataque y defensa — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.

Actualizado 30 jul 2026Leer guía
Herramienta interactiva de lineups de Nuke en GetReplay con filtros de humos, flashes y molotov

Granadas y utilidad

Lineups de Nuke en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Nuke para ambos lados — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.

Actualizado 31 jul 2026Leer guía
Herramienta interactiva de lineups de Overpass en GetReplay con filtros de humos, flashes y molotov

Granadas y utilidad

Lineups de Overpass en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Overpass para ambos lados — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.

Actualizado 31 jul 2026Leer guía

Configuración y comandos

Repetir la última granada en CS2: comando y bind

sv_rethrow_last_grenade recrea tu último lanzamiento sin moverte ni reiniciarte. Asígnalo a una tecla para probar flashes, humos, molotov y granadas HE.

Actualizado 29 jul 2026Leer guía

Análisis de demos

Cómo ver una demo de CS2 y abrir un archivo .dem

Tres formas de ver una demo de CS2 y abrir un archivo .dem: el comando playdemo, el menú Watch del juego o una repetición instantánea en el navegador con GetReplay.

Actualizado 27 jul 2026Leer guía

Pon la guía en práctica

Sube una demo de CS2 y revisa los momentos importantes en un reproductor 2D gratuito en el navegador.

Analizar una demo
Lineups de Inferno en CS2: humos, flashes, molotov