Granadas y utilidad
Lineups de Overpass en CS2: humos, flashes, molotov
Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Overpass para ambos lados — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.
Actualizado 31 de julio de 2026

Overpass es el mapa que más depende de la utilidad de todo el pool de CS2. Los dos sites se sostienen sobre una posición elevada que el rifle no resuelve — bank en A y heaven en B — y las aproximaciones a ambos pasan por terreno abierto que el lado CT vigila gratis. Por eso casi toda la utilidad de Overpass es del lado T: el atacante tiene que comprar el mapa granada a granada. Esta guía repasa los humos, flashes y molotov de Overpass que de verdad importan en cada lado — para qué sirve cada granada — con cada una enlazada directamente a su lineup.
Tomar mid y toilets (lado T)
Nada de lo que hace el lado T en A funciona hasta que el mid está resuelto. Toilets es la sala que conecta mid con A short, y es la posición desde la que se lanza —o por la que pasa— todo el resto del pool de A. Si la pierdes, tu utilidad de A no tiene dónde usarse.
Dos granadas se encargan, y las dos salen desde fountain:
- Humo a mid toilets desde fountain — bloquea la línea que cruza la sala para que puedas tomar su mitad del mid sin que te sujeten desde el fondo.
- Molotov a mid toilets desde fountain — la otra mitad del mismo problema. El humo solo esconde al CT que ya está dentro; el fuego lo mueve.
Lanza el molotov cuando esperes a alguien ahí y el humo cuando solo necesites cruzar. Con toilets tuyo, el flash a CT spawn desde toilets ciega a los que bajan del spawn, y eso es lo que convierte un split temprano de mid a A en una jugada real en vez de en un cara o cruz.
Execute a A (lado T)
Bank es la razón por la que se caen los executes a A. Es el edificio elevado al fondo del site, con una pasarela de ventanas desde la que se ve todo, y sujeta las dos entradas a la vez. O lo cubres con humo o no entras.
La herramienta tiene varios humos a bank, y no son variantes de un mismo lanzamiento: hay uno para cada sitio donde puedes estar cuando llega el call.
Aprende primero el que encaja con la posición que juegas de verdad y luego añade un segundo, para que una rotación no te deje sin él.
El siguiente ángulo es bins. Está al fondo del site y cubre la entrada desde short, así que el defensor de ahí cambia con tu entry incluso con bank ya cerrado. Misma idea, tres posiciones de lanzamiento: desde mid, desde A long y desde A short.
Después mete fuego, porque los humos solo esconden gente. El molotov a A truck desde A long quema el camión, la cobertura que usa el anchor para sujetar long y cambiar desde atrás. El molotov a A default desde A short quema el punto de plant por defecto y saca al anchor de ahí, para que no sea tu entry quien tenga que encontrarlo.
Execute a B (lado T)
B es la mitad más estrecha del mapa: dos entradas justas, una plataforma elevada y un equipo CT al que le basta con sobrevivir los primeros diez segundos.
Esa plataforma es heaven, y desde ella se ve todo el site. Cualquier execute serio a B empieza por cerrarla, y por eso hay varios humos a heaven:
- Humo a heaven desde water y una segunda posición de lanzamiento para la misma pared — en la herramienta aparecen con el mismo título, así que coge el que encaje con donde estás en vez de aprender los dos.
- Humo a heaven desde tracks — un jumpthrow para la aproximación por las vías.
- Humo rápido a heaven desde alley — la versión rápida, y la herramienta la marca como difícil. Déjalo para cuando el resto te salga solo.
Con heaven cerrado, ocúpate de la planta baja. Barrels es la cobertura con el ángulo más limpio sobre la entrada, y tiene dos molotov — desde water y desde tracks — así que vengas por donde vengas, el que la sujeta tiene que moverse. El humo a barrels pillar desde tracks hace lo mismo en silencio, cuando prefieres bloquear el ángulo antes que anunciar el execute.
El molotov a B pit desde water cubre la posición hundida al fondo del site — donde se mete el anchor en cuanto te oye — y el humo a bridge desde water corta la visión a lo largo de bridge, para que la propia aproximación deje de estar vigilada.
Dos flashes lo rematan. El flash a pillar desde water ciega el ángulo de pillar justo en el momento del cruce, y el flash a sewers desde tracks hace lo mismo con la entrada de sewers. Ninguno es jumpthrow, así que merece la pena aprender los dos pronto.
Hay una granada más que sirve para los dos sites. CT es el punto entre heaven y bank por el que pasa toda rotación, y el humo a CT desde alley le pone una pared delante. Lánzalo cuando ya te has comprometido: el postplant se queda en 5 contra 3 el tiempo suficiente para importar.
Defender con utilidad (lado CT)
La utilidad del lado CT en Overpass cumple otra función. En defensa el mapa te regala los ángulos elevados, así que está para romper los timings del lado T, no para comprar espacio.
El humo rápido a monster desde CT spawn es una apertura: se lanza en los primeros segundos de la ronda y cierra monster —el túnel que alimenta B— para que tus jugadores de B puedan tomar short y water en vez de empezar la ronda pegados al site.
Cada molotov responde a una cosa concreta que quiere hacer el lado T:
- Molotov a short tunnel desde B1 — la granada anti-rush. Un rush por los túneles solo funciona si llega junto; el fuego en short tunnel lo parte y compra la rotación. Lánzalo por lectura, no por contacto.
- Molotov a boost desde graffiti — el boost sube a un T desde water directamente a la plataforma de B. Quemarlo anula el boost por completo.
- Molotov a B site desde bridge — el anti-plant. Es un jumpthrow y pone fuego sobre el propio site, así que la bomba se planta en peor sitio o espera a que llegue tu rotación.
Aprende los lineups exactos en GetReplay
Saber qué granada lanzar es la mitad del trabajo; la otra mitad es acertarla. Cada enlace de arriba abre el lineup con su punto exacto de posición y de mira, y la herramienta de utilidad de Overpass te deja filtrar el set completo por lado y tipo — humos, molotov y flashes, en su inmensa mayoría para el lado T. Empieza por un humo a bank, uno a heaven y el molotov a toilets, y luego amplía tu pool.
Practicarlos hasta la memoria muscular
Un lineup que no clavas bajo presión no vale mucho. Levanta un servidor local de práctica, activa sv_cheats 1 y usa sv_rethrow_last_grenade para repetir el mismo lanzamiento al instante — la configuración de una sola tecla está en el comando y bind para repetir granadas. Media pool de Overpass pide salto, así que prepara un bind de jumpthrow antes de empezar. Repite cada lanzamiento diez veces seguidas hasta que el movimiento sea automático.
Luego comprueba si está dando resultado: abre un partido reciente en GetReplay y revisa tu daño con utilidad y tus asistencias de flash para ver qué granadas están ayudando de verdad al equipo.
Con Overpass cubierto, los siguientes mapas naturales son los lineups de Mirage, los lineups de Dust2, los lineups de Inferno, los lineups de Ancient y los lineups de Nuke.
Preguntas frecuentes
¿Dónde encuentro lineups de Overpass? En la herramienta de utilidad de Overpass: muestra el punto de posición y de caída de cada humo, flash y molotov, ordenados por lado y tipo. Cada granada nombrada en esta guía enlaza directamente a su lineup.
¿Cuál es el humo más importante de Overpass? Depende del site. En B, el humo a heaven: heaven ve todo el site y ningún execute sobrevive si sigue abierto. En A, el humo a bank, porque bank sujeta las dos entradas a la vez.
¿Cuántos lineups necesito saber en Overpass? Cuatro o cinco cargan con la mayoría de rondas: un humo a bank desde la posición que juegas, un humo a heaven, el molotov a mid toilets, un molotov a barrels para B y el molotov a short tunnel en defensa.
¿Por qué casi toda la utilidad de Overpass es del lado T? Porque el lado CT ya empieza con las posiciones que importan. Casi todos los lineups de la herramienta son del lado T, y existen para quitar una posición elevada —bank, heaven o el ángulo de barrels— que si no la defensa se queda gratis.




