Granadas y utilidad

Lineups de Nuke en CS2: humos, flashes, molotov

Los humos, flashes y molotov imprescindibles de Nuke para ambos lados — para qué sirve cada uno y cómo practicar los lineups exactos con la herramienta de GetReplay.

Actualizado 31 de julio de 2026

Herramienta interactiva de lineups de Nuke en GetReplay con filtros de humos, flashes y molotov

Nuke es el mapa más vertical de CS2 y la mayoría de sus rondas se deciden antes de que nadie llegue a un site. El site A está justo encima del B, las rotaciones CT son las más cortas del pool y un defensor en heaven o en garage cubre gratis una parte enorme del mapa. La utilidad es la forma en que el lado T paga ese espacio, y la forma en que el lado CT compra los segundos que necesita una rotación. Esta guía repasa los humos, flashes y molotov de Nuke que de verdad importan en cada lado — para qué sirve cada granada — con cada una enlazada directamente a su lineup.

Ganar el yard (lado T)

En Nuke nada funciona hasta que se resuelve outside. Ahí es donde los CT consiguen sus ángulos gratis — garage, main, lockers y el catwalk de arriba — y también es el único camino hacia secret y el site inferior. Por eso el pool de utilidad del lado T está construido alrededor de ese cruce, no alrededor de los sites.

Empieza por main. El humo waterfall a main cae en vertical desde arriba y corta la visión desde main hacia el yard, así puedes moverte hacia red, secret o garage sin quedarte bajo la línea de la puerta. Hay una segunda posición de lanzamiento para el mismo muro — en la herramienta aparecen con el mismo título, así que elige la que encaje con tu spawn en vez de aprender las dos.

Después quítales la mitad CT del yard:

  • Humo a garage desde T spawn — obliga al AWP o al rifle que aguanta garage a replegarse, lo que abre el control de outside, la bajada a secret y una entrada a A por main. Además, ninguna otra granada del mapa vende un fake tan bien.
  • Humo de cruce a outside — cae entre el silo y las cajas rojas y bloquea las líneas desde garage y silo justo para el cruce.
  • Humo a lockers desde T red — las ventanas de lockers dan directamente al yard. Es el ángulo gratis que la mayoría de equipos olvida cerrar.

Las cajas rojas son la parada intermedia del cruce y tienen dos humos: el humo a close red desde T spawn para el lado cercano y el humo a deep red desde T spawn para el lejano. Úsalos juntos cuando quieras un muro completo y no un solo bloqueo.

Dos granadas más rematan el control de outside. El humo a las escaleras de heaven desde outside deja un muro sobre los escalones para que el ángulo de arriba deje de cubrir el yard, y la flash a las cajas rojas del yard se lanza desde el silo, revienta junto a las cajas y ciega main, CT box y garage justo en el momento en que corres.

Ejecutar A (lado T)

Un execute de A en Nuke son tres problemas: el ángulo de arriba, el CT sentado en hut y el propio punto de plant.

El ángulo es heaven. El humo a heaven cierra la posición defensiva más fuerte del mapa y es la granada que más cambia una entrada a A. Apréndela primero. El mismo humo tiene otros dos puntos de lanzamiento: desde tetris si vienes desde las cajas de outside, y desde el propio site A si ya estás dentro y cierras el ángulo de arriba tras plantar.

El segundo problema es hut. El molotov a hut desde T roof quema al CT que juega encima de hut — una posición elevada con ángulo limpio sobre todo el que entra por main, squeaky y hut — para que no cambien a tu entry desde arriba antes incluso de que pise el site.

Luego limpia el site. El molotov al default de A desde T roof quema el punto de plant por defecto y saca al anchor de ahí, en vez de pedirle a tu entry que lo busque, y el humo a squeaky tapa la entrada por la puerta chirriante.

Las flashes rematan el execute. La flash al site A desde hut se lanza desde dentro de hut y revienta justo al salir por la puerta, cegando a quien aguanta ese ángulo directo — es la más fácil de esta lista. La flash al site A desde T roof es un jumpthrow que detona alto sobre el site a través del tragaluz: ciega rafters, heaven y el default mientras tú sigues sin ser visto.

Bajar a B (lado T)

La parte baja de Nuke es la más ligera del pool — dos humos — y encaja con la forma en que se suele tomar ese site: con timing y con la presión que ya construiste fuera, no con un montón de granadas.

El que hay que saber es el humo a squeaky para la bajada rápida por el vent. Se lanza para el execute en el que rompes la puerta chirriante, la humeas y bajas por los vents directo a B. Combínalo con un molotov a hut y flashes hacia A: los CT se juntan arriba mientras tú ya estás debajo de ellos.

La otra mitad del juego inferior es el humo de cruce a decon. Lanzado desde trophy, corta la visión CT a través de decon y hace que un push por ramp — o un fake convincente — se pueda sobrevivir.

Defender con utilidad (lado CT)

Los lineups del lado CT en Nuke son muchos menos que los del lado T, y no es un descuido: en defensa el mapa hace casi todo el trabajo por ti. La utilidad está para romper las dos entradas a A y para responder a una toma de outside.

El fuego cubre las dos puertas de A, y ambos molotov se lanzan desde el mismo sitio, así que un solo jugador en heaven puede cerrar cualquiera de las dos entradas:

Para el yard en sí, el humo a close-to-T red corta el cruce por el lado T de las cajas rojas y ralentiza una toma de outside mientras tu equipo se recoloca. Y la granada al silo desde main reparte daño sobre el silo — el mirador del lado T sobre el yard — y merece la pena lanzarla en casi cualquier ronda eco.

Aprende los lineups exactos en GetReplay

Saber qué granada lanzar es la mitad del trabajo; la otra mitad es acertar. Cada enlace de arriba abre el lineup con su punto exacto de colocación y de puntería, y la herramienta de utilidad de Nuke te deja filtrar todo el set por lado y tipo — humos, molotov, flashes y HE. Empieza por el humo a heaven, el waterfall a main y el molotov a hut, y luego amplía tu pool.

Practicarlos hasta la memoria muscular

Un lineup que no clavas bajo presión no vale gran cosa. Levanta un servidor local de práctica, activa sv_cheats 1 y usa sv_rethrow_last_grenade para repetir el mismo lanzamiento al instante — mira el comando y bind para repetir granadas para la configuración de una sola tecla. Varios de los humos de outside son jumpthrows, así que prepara un bind de jumpthrow antes de empezar. Repite cada lanzamiento diez veces seguidas hasta que el movimiento salga solo.

Después comprueba si está funcionando: abre una partida reciente en GetReplay y revisa tu daño con utilidad y tus asistencias de flash para ver qué granadas ayudan de verdad a tu equipo.

Cuando Nuke esté cubierto, los mapas siguientes naturales son los lineups de Mirage, los lineups de Dust2, los lineups de Inferno y los lineups de Ancient.

Preguntas frecuentes

¿Dónde encuentro lineups de Nuke? Usa la herramienta de utilidad de Nuke: muestra el punto de colocación y de caída de cada humo, flash, molotov y HE, ordenados por lado y tipo. Cada granada nombrada en esta guía enlaza directamente a su lineup.

¿Cuál es el humo más importante de Nuke? El humo a heaven. Heaven es la posición defensiva más fuerte del mapa y quitarla cambia cualquier execute de A. El siguiente que aprender es el humo waterfall a main, porque el control de outside va antes que cualquier entrada al site.

¿Cuántos lineups necesito saber para Nuke? Con cuatro o cinco cubres la mayoría de rondas: el humo a heaven, el waterfall a main, el humo a garage, el molotov a hut para los executes de A y un molotov CT desde heaven para defender.

¿Por qué Nuke tiene tanta utilidad del lado T? Porque el lado T tiene que comprar un espacio con el que no empieza. La inmensa mayoría de los lineups de la herramienta son del lado T, y casi todos existen para cruzar el yard: la parte de la ronda que, si no, los CT ganan gratis.

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