Гранаты
Раскидки на Overpass в CS2: смоки, флешки, молотовы
Обязательные смоки, флешки и молотовы на Overpass за обе стороны — зачем нужна каждая и как отработать точные раскидки в инструменте GetReplay.
Обновлено 31 июля 2026 г.

Overpass — самая зависимая от гранат карта в пуле CS2. Оба плента держатся на одной возвышенной позиции, которую винтовкой не решить: банк на A и девятка на B, — а подходы к ним идут по открытым местам, которые КТ простреливают бесплатно. Поэтому почти все гранаты на Overpass — за атаку: пространство здесь приходится выкупать гранату за гранатой. В этом гайде разбираем смоки, флешки и молотовы на Overpass, которые реально важны за каждую сторону, объясняем, зачем нужна каждая граната, и ведём сразу на её раскидку.
Забрать мид и туалеты (за атаку)
Пока мид не решён, на A за атаку не работает ничего. Туалеты — это комната, которая связывает мид с бананом, и именно с неё (или мимо неё) кидается весь остальной пул под A. Потеряешь её — и раскидывать смоки будет неоткуда.
Работают две гранаты, и обе кидаются с фонтана:
- Смок на мид-туалеты с фонтана — режет линию через комнату, чтобы забрать её мид-половину и не стоять под углом с дальнего конца.
- Молотов на мид-туалеты с фонтана — вторая половина той же задачи. Смок только прячет КТ, который уже сидит внутри; огонь его сдвигает.
Кидай молотов, когда ждёшь там игрока, и смок, когда нужно просто пройти. Когда туалеты твои, флешка на КТ-спавн с туалетов ослепляет тех, кто спускается со спавна, — именно она превращает ранний сплит с мида на A из монетки в нормальный размен.
Заход на A (за атаку)
Банк — причина, по которой заходы на A разваливаются. Это возвышенное здание в глубине плента с проходом вдоль окон, откуда видно всё, и оно держит оба захода сразу. Либо ты его закрываешь смоком, либо не идёшь на плент.
В инструменте несколько смоков на банк, и это не варианты одного броска: под каждую точку, где ты можешь оказаться в момент колла, есть свой.
Учи первым тот, который совпадает с твоей позицией, потом добавь второй — чтобы после перетяжки не остаться без него.
Дальше хелпа. Она стоит в глубине плента и закрывает заход с банана, так что защитник оттуда разменивает твоего энтри-фраггера даже после закрытого банка. Та же логика, три точки броска: с мида, с A-лонга и с банана.
Потом добавляй огонь, потому что смоки только прячут людей. Молотов на машину с A-лонга выжигает грузовик — укрытие, из которого опорник держит лонг и разменивает из-за спины. Молотов на дефолт с банана поджигает дефолтную точку установки и выгоняет опорника с неё, чтобы искать его не пришлось твоему энтри-фраггеру.
Заход на B (за атаку)
B — более тесная половина карты: два узких захода, одна возвышенная площадка и КТ, которым достаточно пережить первые десять секунд.
Эта площадка — девятка, и с неё видно весь плент. Любой серьёзный заход на B начинается с того, что её закрывают, поэтому смоков на девятку несколько:
- Смок на девятку с воды и вторая точка броска под ту же стену — в инструменте они идут под одинаковым названием, так что бери ту, что совпадает с твоей позицией, а не учи обе.
- Смок на девятку с катушки — джамптроу под заход вдоль рельсов.
- Быстрый смок на девятку с аллеи — быстрая версия, и сложность у неё «hard». Оставь её на потом, когда остальные уже на автомате.
Когда девятка закрыта, разбирайся с нижним уровнем. Бочки — укрытие, откуда заход простреливается лучше всего, и молотовов под них два: с воды и с катушки, — так что с какой стороны ни заходи, игроку оттуда придётся уйти. Смок на столб у бочек с катушки делает то же самое тише, когда угол лучше закрыть, чем объявить весь заход.
Молотов на малые пески с воды закрывает утопленную позицию в глубине плента — ту, куда опорник падает, как только тебя услышал, — а смок на мост с воды режет обзор вдоль моста, чтобы сам подход перестал простреливаться.
Добивают заход две флешки. Флешка на столб с воды ослепляет того, кто держит столб, ровно в момент кросса, а флешка на большие пески с катушки делает то же самое для входа в большие пески. Обе кидаются без прыжка, так что учить их можно сразу.
Ещё одна граната работает на оба плента. КТ — это точка между девяткой и банком, через которую идёт любая перетяжка, и смок на КТ с аллеи вешает поперёк неё стену. Кинь его, когда уже закоммитились, — и постплант будет 5 на 3 достаточно долго, чтобы это решило раунд.
Защита гранатами (за КТ)
За КТ на Overpass гранаты решают другую задачу. В защите карта отдаёт тебе возвышенные позиции бесплатно, поэтому они нужны, чтобы ломать тайминги атаки, а не выкупать пространство.
Быстрый смок на монстр с КТ-спавна — открывашка: кидается в первые секунды раунда и закрывает монстр — тоннель, который ведёт на B, — чтобы твои игроки на B успели забрать шорт и воду, а не начинали раунд прижатыми к пленту.
Молотовы закрывают по одной конкретной задаче атаки:
- Молотов в верхний туннель с B1 — граната против раша. Раш по тоннелям работает, только если приходит одной пачкой; огонь в верхнем туннеле растягивает его и выигрывает время на перетяжку. Кидай на чтение, а не по контакту.
- Молотов на буст с граффити — с буста атака закидывает игрока с воды прямо на площадку B. Огонь отменяет подсадку целиком.
- Молотов на B-плент с моста — анти-плент. Кидается в прыжке и кладёт огонь на сам плент, так что бомбу придётся ставить в худшем месте или ждать твоей перетяжки.
Учи точные раскидки в GetReplay
Знать, какую гранату кинуть, — половина дела; вторая половина — попасть. Каждая ссылка выше открывает раскидку с точной точкой постановки и точкой прицела, а инструмент по раскидкам Overpass даёт отфильтровать весь набор по стороне и типу — смоки, молотовы и флешки, причём подавляющее большинство — за атаку. Начни со смока на банк, смока на девятку и молотова на туалеты, дальше расширяй пул.
Отрабатывай до автоматизма
Раскидка, которую не выкидываешь под давлением, стоит немного. Запусти локальный сервер, включи sv_cheats 1 и повторяй бросок мгновенно через sv_rethrow_last_grenade — настройка в одну клавишу описана в статье про команду и бинд повтора гранаты. Половина пула Overpass кидается в прыжке, так что бинд на джамптроу настрой заранее. Прогони каждый бросок десять раз подряд, пока движение не станет автоматическим.
Тренировочный сервер ставит бросок, но не удерживает его в памяти: неделя без практики — и раскидка уплывает. Для этого есть тренажёр раскидок — он разбивает пул на короткие ежедневные уроки и сам возвращает тебе гранату ровно тогда, когда ты начинаешь её забывать. Пять минут в день, и через пару недель нужная раскидка вспоминается уже без подсказок.
Дальше проверь, работает ли это: открой недавний матч в GetReplay и посмотри урон гранатами и ассисты с флешек — сразу видно, какие гранаты реально помогают команде.
Когда Overpass закрыт, логичное продолжение — раскидки на Mirage, раскидки на Dust2, раскидки на Inferno, раскидки на Ancient и раскидки на Nuke.
Частые вопросы
Где найти раскидки на Overpass? В инструменте по раскидкам Overpass — там для каждого смока, флешки и молотова показаны точка постановки и точка приземления, с сортировкой по стороне и типу. Каждая граната из этого гайда ведёт прямо на свою раскидку.
Какой смок на Overpass самый важный? Зависит от плента. Для B — смок на девятку: с девятки видно весь плент, и с открытой девяткой ни один заход не проходит. Для A — смок на банк, потому что банк держит оба захода сразу.
Сколько раскидок нужно знать для Overpass? Четыре-пять закрывают большинство раундов: один смок на банк с той точки, где ты играешь, один смок на девятку, молотов на мид-туалеты, молотов на бочки под B и молотов в верхний туннель в защите.
Почему почти все гранаты на Overpass — за атаку? Потому что у КТ нужные позиции есть с самого старта. Почти все раскидки в инструменте — за T, и нужны они, чтобы отобрать одну возвышенную позицию — банк, девятку или бочки, — которую защита иначе получает даром.




