Grenades et utilitaires

Lineups Ancient CS2 : smokes, flashs et molotovs

Les smokes, flashs et molotovs incontournables d'Ancient en attaque et en défense — à quoi sert chacun et comment travailler les lineups exacts avec l'outil GetReplay.

Mis à jour 30 juillet 2026

Outil interactif de lineups Ancient dans GetReplay avec filtres de smokes, flashs et molotovs

Ancient punit les équipes qui essaient de le gagner à l'aim. Les accès aux deux sites sont étroits, les rotations CT sont courtes, et un défenseur posé sur Temple ou Snipers Nest ne coûte rien à installer. C'est pour ça que la map se joue à l'utilitaire : avec les bonnes smokes posées, prendre un site devient une question de nombre ; sans elles, c'est une série de duels que les CT ont choisis à ta place. Ce guide passe en revue les smokes, flashs et molotovs d'Ancient qui comptent vraiment de chaque côté — à quoi sert chaque grenade — et renvoie chacune directement à son lineup.

Prendre le milieu (côté T)

Le contrôle du milieu sur Ancient ouvre les deux sites, et les CT le défendent avec des angles gratuits, pas avec du nombre. C'est l'utilitaire qui supprime ces angles.

Commence par Snipers Nest. Le CT posté là regarde le milieu et l'approche vers A sans aucun risque, donc le smoker est la tâche la plus répétée côté T — d'où les nombreuses positions de lancer proposées par l'outil au lieu d'une. Certaines se lancent depuis la zone du T spawn : position A, B, C, D et E, plus une autre variante depuis le T spawn. Les autres servent plus tard dans le round, quand tu as déjà l'espace : depuis Elbow et depuis une deuxième position sur Elbow. Apprends-en une version début de round et une depuis Elbow, ça suffit.

Associe-la à la smoke sur Window depuis le T spawn pour fermer la ligne de la fenêtre pendant que ton équipe sort, et laisse les flashs faire le reste. Le popflash sur le milieu depuis le T spawn éclate au milieu et aveugle les CT qui tiennent Snipers Nest, Window et Pit, et il existe un deuxième flash milieu depuis le T spawn pour un autre angle d'approche.

Lamp Room, c'est l'autre moitié du milieu. La smoke sur Lamp Room depuis le T spawn bloque les angles de flanc qui en sortent, le flash sur Lamp Room depuis Lane aveugle celui qui le tient, et le self popflash Lamp Room éclate au-dessus pour que tu ouvres toi-même le connecteur.

Exécuter A (côté T)

Un execute sur A à Ancient, ce sont trois problèmes : Temple, l'approche courte et la rotation CT. Chacun a sa grenade.

Temple d'abord — c'est l'angle le plus dur à clear de la map et la raison pour laquelle les entrées à l'aveugle sur A échouent. Smoke-le depuis Split, depuis la deuxième position de Split ou depuis Stairs si ton équipe a déjà passé le milieu. Si tu ne dois apprendre qu'une smoke A sur Ancient, apprends celle-là.

Ensuite, couvre l'approche. La smoke sur A short ahead depuis Split et sa deuxième variante bloquent la ligne sur laquelle ton entry tombe dès le premier pas.

Enfin, coupe la rotation. La smoke sur CT lane depuis Tunnels ferme les angles de rotation croisée entre le site A et le CT spawn — elle achète les secondes dont un execute a besoin et sert tout aussi bien à monter un fake. La smoke sur CT lane depuis Split stairs fait la même chose depuis une position plus avancée.

Ajoute du feu quand les CT jouent le boost : le molotov sur le boost depuis A long brûle l'emplacement au lieu de t'échanger avec celui qui est dessus, et le molotov sur Triple Box depuis Long prive l'anchor des caisses du site A derrière lesquelles il joue.

Si tu entres sur A par le CT spawn, les deux smokes sur le connecteur Halls–Alley — première position et deuxième position — coupent le joueur qui soutient B depuis le milieu.

Exécuter B (côté T)

B est compact, donc l'utilitaire coordonné y rapporte plus que partout ailleurs sur la map.

Coupe d'abord B Long, pour que les CT ne puissent ni tenir ni soutenir le site depuis là. La smoke sur B Long depuis Ruins est la version standard ; il y en a aussi une depuis Lane et un lineup depuis le T spawn plus lointain pour un départ rapide. Ajoute la smoke sur B Short, qui bloque la rotation par le milieu et le CT spawn et continue de servir après le plant.

Passons à l'entrée. Le flash sur le site B depuis Ruins est un popflash en jumpthrow : il aveugle les CT sur Pillar et au connecteur du milieu sans toucher ta propre équipe, et le flash sur Pillar depuis Doors éclate derrière le pilier et aveugle Lamp Room, Pit et les angles du pilier d'un coup.

Le feu finit le travail. Le molotov sur le site B tombe près de Pillar et déloge quiconque se cache derrière, le molotov sur house pillar depuis Doors nettoie le même type de hold côté house. Pour le coin de plant par défaut, utilise le molotov sur B cubby depuis Doors, depuis House ou depuis Ruins, selon l'endroit où tu te trouves au lancement de l'execute.

Défendre avec l'utilitaire (côté CT)

En défense, l'utilitaire d'Ancient fait deux choses : il retarde la mise en place des T en début de round et il achète le retake à la fin.

Elbow est la priorité de début de round. Le smoker casse un split par le milieu ou un execute et donne à ton équipe le temps de monter ses crossfires. Il y a une position de lancer pour chaque point du CT spawn — A, B, C, D et E — parce que le lancer dépend de l'endroit où tu apparais.

Même logique pour Doors. L'outil propose un lineup pour chaque point du CT spawn — A, B, C, D, E et F — plus une smoke sur Doors depuis Long plus simple quand tu es déjà avancé.

Deux autres smokes couvrent le reste de la map. La smoke sur A main depuis CT temple bloque l'entrée principale des T sur A, et la smoke sur Ramp depuis Back halls ralentit un push B le temps que ta rotation arrive.

Pour les duels eux-mêmes :

Apprends les lineups exacts dans GetReplay

Savoir quelle grenade lancer, c'est la moitié du travail ; la réussir, c'est l'autre moitié. Chaque lien ci-dessus ouvre le lineup avec son point de placement et son point de visée exacts, et l'outil utilitaire Ancient permet de filtrer l'ensemble par camp et par type — smokes, flashs et molotovs. Commence par Temple, une smoke sur Snipers Nest et la smoke sur B Long, puis élargis ton répertoire.

Travaille-les jusqu'à la mémoire musculaire

Un lineup que tu ne réussis pas sous pression ne vaut pas grand-chose. Lance un serveur d'entraînement local, active sv_cheats 1 et répète le même jet instantanément avec sv_rethrow_last_grenade — la configuration en une touche est décrite dans la commande et le bind de répétition de grenade. Ancient repose sur le jumpthrow plus que la plupart des maps : la plupart des lineups du site en demandent un, alors règle d'abord un bind de jumpthrow. Enchaîne chaque smoke dix fois d'affilée jusqu'à ce que le geste soit automatique.

Vérifie ensuite que ça paie : ouvre un match récent dans GetReplay et regarde tes dégâts d'utilitaire et tes assists de flash pour voir quelles grenades aident vraiment ton équipe.

Une fois Ancient couvert, les maps suivantes évidentes sont les lineups Mirage, les lineups Dust2 et les lineups Inferno.

FAQ

Où trouver les lineups Ancient ? Dans l'outil utilitaire Ancient — il affiche le point de placement et le point de chute de chaque smoke, flash et molotov, triés par camp et par type. Chaque grenade citée dans ce guide renvoie directement à son lineup.

Quelle est la smoke la plus importante sur Ancient ? La smoke sur Temple. Temple est l'angle qui casse les executes A à l'aveugle, et le supprimer change complètement la prise de site. La suivante à apprendre est une smoke sur Snipers Nest.

Combien de lineups faut-il connaître sur Ancient ? Quatre ou cinq portent la majorité des rounds : Temple, une smoke sur Snipers Nest, la smoke sur CT lane pour A, la smoke sur B Long et une smoke sur Elbow en défense. Les molotovs viennent une fois celles-là automatiques.

Les lineups Ancient demandent-ils un jumpthrow ? La plupart oui — la plupart des lineups de l'outil sont en saut, donc règle un bind de jumpthrow avant de commencer à t'entraîner.

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