Grenades et utilitaires

Lineups Dust2 CS2 : smokes, flashs et molotovs

Les smokes, flashs et molotovs incontournables de Dust2 pour les deux camps — à quoi sert chacun et comment travailler les lineups exacts avec l'outil GetReplay.

Mis à jour 30 juillet 2026

Dust2 ressemble à une map d'aim et se joue comme telle — c'est précisément pour ça que l'utilitaire y décide autant de rounds. Chaque accès important — mid doors, long, short, tunnels — est une longue ligne de vue qu'une seule smoke transforme d'un pile ou face en une prise de terrain contrôlée. Ce guide passe en revue les smokes, flashs et molotovs de Dust2 qui comptent vraiment de chaque côté, explique à quoi sert chaque grenade et relie chacune directement à son lineup.

Le contrôle du milieu décide la map (côté T)

Si tu ne dois apprendre qu'un lineup sur Dust2, prends la smoke mid doors depuis le T spawn. Elle bloque l'angle de l'AWP CT à travers les doors — la seule ligne qui empêche ton équipe de traverser vers lower tunnels ou même de disputer le mid. C'est aussi de loin le lineup le plus populaire de la map, et à raison.

La même smoke existe depuis plusieurs positions, parce qu'on n'a pas toujours le temps pour la version T spawn :

  • Depuis suicide — l'alternative quand tu rates le lancer d'ouverture ou qu'il faut fermer les doors plus tard dans le round, depuis une position avancée.
  • Depuis lower tunnels — te laisse traverser de lower vers short et push A, et ouvre le même chemin aux coéquipiers sur cat.
  • Smoke waterfall depuis le xbox — une variante plus serrée lancée depuis le xbox lui-même.

Pour un contrôle complet du mid, associe les doors à la smoke sur le CT mid gauche, qui neutralise l'angle AWP agressif à gauche. Et quand tu veux simplement de l'info, l'autoflash sur mid doors éclate juste devant les portes et aveugle celui qui tient l'angle pendant que tu sors peek sans être aveuglé.

Prendre long et rentrer sur A (côté T)

Long est l'espace le plus large et le plus punitif de Dust2 : le prendre est donc presque entièrement un problème d'utilitaire.

Commence par les flashs. Le flash de support pour le rush long est l'ouverture standard : il aveugle les CT dans le pit et au long corner pendant que ton équipe sort du pit et prend long. Si les CT sont déjà sortis sur long et que tu es bloqué dans le pit, c'est le flash depuis taxi vers les long doors qui te sort de là, puisqu'il couvre le CT spawn, la blue box et la zone à gauche des portes. Pour une entrée en solo, le popflash sur A door éclate dès l'arrivée, et le défenseur n'a pas le temps de se retourner.

Ensuite les smokes. La smoke sur A cross est incontournable : elle coupe la ligne du cross, donc les CT sur short ne peuvent pas punir ton équipe pendant qu'elle progresse par long vers le site. L'outil liste aussi des smokes sur long depuis le spot de boost et depuis le A plat, toutes deux marquées pour les deux camps, ainsi qu'une smoke de protection pour la prise de long quand tu préfères isoler la prise plutôt que de t'échanger à travers.

Le feu fait le reste. Le molotov sur le car de long, lancé depuis le baril près de l'entrée du pit, force le CT derrière la voiture à quitter son couvert. Le molotov sur le default depuis long brûle la tenue par défaut du CT sur le site et l'oblige à se repositionner sous pression. Et une fois la bombe posée, le molotov de postplant sur A tombe pile sur le spot de plant par défaut depuis une position sûre sur le plat : le defuse n'a tout simplement pas lieu.

A short et catwalk (côté T)

Short est la voie économique vers A, mais y entrer à l'aveugle en fait un couloir à AWP. Deux flashs règlent le problème : le flash depuis lower tunnels vers short aveugle l'AWPeur ou le joueur agressif qui surveille le zigzag, et le flash rapproché sur short depuis low tunnel offre à ton entry un premier peek gratuit contre celui qui tient l'angle.

Une fois sur cat, le popflash de cat vers stairs aveugle les stairs et les positions du site derrière, et là tu peux réellement sortir. Pour une prise plus lente, la smoke sur le boost de A short et le molotov sur le boost couvrent le spot de boost sans exposer personne.

Exécuter B (côté T)

B est le site le plus économe en utilitaire de Dust2 : trois grenades et un rush cassent la plupart des defaults.

La smoke de base, c'est la smoke sur B doors depuis upper tunnels. Elle empêche les CT de push par les portes ou de peek sur le site, et c'est l'un des deux ou trois premiers lineups à apprendre. Pour un rush, prends plutôt la smoke rapide sur B doors depuis la rampe : elle retombe plus tôt, avant que les CT puissent réagir. Il existe aussi une smoke sur les doors depuis tunnels comme position de lancer alternative.

Ajoute la smoke sur B window pour couvrir la fenêtre en hauteur au-dessus de l'entrée du tunnel : c'est de là que viennent la plupart des frags gratuits sur les entrées B. Si tu pars plutôt en split par le mid, la smoke du mid vers B retombe côté CT près de B et coupe la ligne de rotation — un lineup correct ne laisse aucun interstice visible depuis long.

Deux autres pour les cas particuliers : la smoke pour le lurk sur B ferme une ligne clé pour que tu puisses rester près de B sans être repéré pendant que l'équipe exécute ou fake ailleurs, et la resmoke de postplant sur B doors referme les portes une seconde fois pour retarder le retake. Pour nettoyer les positions de la clôture sur le site, utilise le molotov sur la clôture proche ou le molotov sûr sur la clôture si tu préfères lancer depuis le couvert.

Défendre avec l'utilitaire (côté CT)

En défense, l'utilitaire achète du temps et casse les exécutions avant qu'elles ne commencent :

Apprends les lineups exacts dans GetReplay

Savoir quelle grenade lancer, c'est la moitié du travail ; la réussir, c'est l'autre moitié. Chaque lien ci-dessus ouvre le lineup avec son point de lancer et de visée exacts, et l'outil d'utilitaire Dust2 te laisse filtrer l'ensemble par camp et par type — smokes, flashs, molotovs et HE. Commence par mid doors, A cross et B doors, puis élargis ton répertoire.

Travaille-les jusqu'à la mémoire musculaire

Un lineup que tu ne réussis pas sous pression ne vaut pas grand-chose. Lance un serveur d'entraînement local, active sv_cheats 1 et utilise sv_rethrow_last_grenade pour répéter le même jet instantanément — la configuration en une touche est dans le guide sur la commande et le bind de répétition de grenade. À peu près la moitié des lineups Dust2 demandent un saut — dont mid doors, B doors et le flash de support long — alors règle d'abord un bind de jumpthrow. Relance chaque smoke dix fois d'affilée jusqu'à ce que le geste devienne automatique.

Vérifie ensuite que ça paie : ouvre un match récent dans GetReplay et regarde tes dégâts d'utilitaire et tes assists de flash pour voir quelles grenades aident réellement ton équipe.

Une fois Dust2 maîtrisée, la map suivante logique, ce sont les lineups Mirage.

FAQ

Où trouver les lineups Dust2 ? Dans l'outil d'utilitaire Dust2 — il montre le point de lancer et le point de chute de chaque smoke, flash et molotov, triés par camp et par type. Chaque grenade citée dans ce guide renvoie directement à son lineup.

Quelle est la smoke la plus importante sur Dust2 ? La smoke mid doors depuis le T spawn. Sans elle, le mid est un duel d'AWP que tu perds le plus souvent ; avec elle, les deux sites s'ouvrent. C'est aussi le lineup Dust2 le plus populaire du site, et de loin.

Combien de lineups faut-il connaître sur Dust2 ? Cinq ou six portent la majorité des rounds : mid doors, A cross, B doors, le flash de support long et une smoke CT sur les long doors. Ajoute les molotovs quand ceux-là sortent tout seuls.

Comment travailler les lineups Dust2 ? Sur un serveur local avec sv_cheats 1 et un bind de rethrow, puis revois les résultats dans tes propres demos.

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