Grenades et utilitaires

Lineups Overpass CS2 : smokes, flashs et molotovs

Les smokes, flashs et molotovs incontournables d'Overpass pour les deux camps — à quoi sert chacun et comment travailler les lineups exacts avec l'outil GetReplay.

Mis à jour 31 juillet 2026

Outil interactif de lineups Overpass dans GetReplay avec filtres de smokes, flashs et molotovs

Overpass est la carte la plus dépendante de l'utilitaire de tout le pool CS2. Les deux sites reposent sur une position en hauteur qu'aucun fusil ne règle — bank sur A et heaven sur B — et les approches passent par du terrain ouvert que le camp CT surveille gratuitement. C'est pour ça que presque tout l'utilitaire d'Overpass est côté T : l'attaque doit acheter la carte grenade après grenade. Ce guide passe en revue les smokes, flashs et molotovs d'Overpass qui comptent vraiment de chaque côté — à quoi sert chaque grenade — avec un lien direct vers son lineup.

Prendre le mid et les toilets (côté T)

Rien de ce que fait le côté T sur A ne fonctionne tant que le mid n'est pas réglé. Toilets est la salle qui relie le mid à A short, et c'est de là — ou en passant devant — que part tout le reste du pool sur A. Perds-la et ton utilitaire A n'a plus où servir.

Deux grenades s'en chargent, toutes les deux depuis fountain :

Lance le molotov quand tu attends quelqu'un dedans, la smoke quand tu dois seulement traverser. Une fois toilets à toi, le flash sur CT spawn depuis toilets aveugle ceux qui descendent du spawn — c'est ce qui transforme un split mid vers A précoce en vraie action plutôt qu'en pile ou face.

Execute sur A (côté T)

Bank est la raison pour laquelle les executes A s'effondrent. C'est le bâtiment en hauteur au fond du site, avec une coursive vitrée qui voit tout, et il tient les deux entrées à la fois. Soit tu le fermes à la smoke, soit tu n'entres pas.

L'outil propose plusieurs smokes sur bank, et ce ne sont pas des variantes d'un même jet : il y en a une pour chaque endroit où tu peux te trouver au moment du call.

Apprends d'abord celle qui correspond au poste que tu joues vraiment, puis ajoute-en une deuxième pour qu'une rotation ne te laisse pas sans.

L'angle suivant, c'est bins. Il est au fond du site et couvre l'entrée depuis short, donc le défenseur qui s'y place trade ton entry même une fois bank fermé. Même logique, trois positions de jet : depuis mid, depuis A long et depuis A short.

Ajoute ensuite du feu, parce qu'une smoke ne fait que cacher les gens. Le molotov sur A truck depuis A long brûle le camion, la couverture depuis laquelle l'anchor tient long et trade dans le dos. Le molotov sur A default depuis A short brûle le spot de plant par défaut et en déloge l'anchor, pour que ce ne soit pas à ton entry de le trouver.

Execute sur B (côté T)

B est la moitié la plus étroite de la carte : deux entrées serrées, une plateforme en hauteur et une équipe CT qui n'a qu'à survivre aux dix premières secondes.

Cette plateforme, c'est heaven, et elle voit tout le site. Tout execute B sérieux commence par la fermer, d'où plusieurs smokes sur heaven :

Heaven fermé, occupe-toi du rez-de-chaussée. Barrels est la couverture avec l'angle le plus propre sur l'entrée, et deux molotovs la visent — depuis water et depuis tracks — donc quel que soit ton côté d'approche, celui qui la tient doit bouger. La smoke sur barrels pillar depuis tracks fait la même chose en silence, quand tu préfères bloquer l'angle plutôt qu'annoncer l'execute.

Le molotov sur B pit depuis water couvre la position en contrebas au fond du site — celle où l'anchor plonge dès qu'il t'entend — et la smoke sur bridge depuis water coupe la vue le long du bridge, pour que l'approche elle-même cesse d'être surveillée.

Deux flashs concluent. Le flash sur pillar depuis water aveugle l'angle de pillar au moment exact du cross, et le flash sur sewers depuis tracks fait pareil pour l'entrée de sewers. Aucun des deux n'est un jumpthrow, donc les deux valent le coup tôt.

Une dernière grenade sert aux deux sites. CT est le point entre heaven et bank par lequel passe chaque rotation, et la smoke sur CT depuis alley y dresse un mur. Lance-la une fois engagé : le postplant reste à 5 contre 3 assez longtemps pour compter.

Défendre avec l'utilitaire (côté CT)

L'utilitaire côté CT sur Overpass remplit un autre rôle. En défense, la carte t'offre les angles en hauteur gratuitement, donc il sert à casser les timings de l'attaque, pas à acheter de l'espace.

La smoke rapide sur monster depuis CT spawn est une ouverture : elle part dans les premières secondes du round et ferme monster — le tunnel qui alimente B — pour que tes joueurs B prennent short et water au lieu de commencer le round collés au site.

Chaque molotov répond à une chose précise que veut faire le côté T :

  • Molotov sur short tunnel depuis B1 — la grenade anti-rush. Un rush par les tunnels ne marche que s'il arrive groupé ; le feu dans short tunnel le découpe et achète la rotation. Lance-la à la lecture, pas au contact.
  • Molotov sur boost depuis graffiti — le spot de boost envoie un T de water directement sur la plateforme B. Le brûler annule le boost purement et simplement.
  • Molotov sur B site depuis bridge — l'anti-plant. C'est un jumpthrow qui met le feu sur le site lui-même : la bombe part dans un moins bon spot, ou attend ta rotation.

Apprendre les lineups exacts dans GetReplay

Savoir quelle grenade lancer, c'est la moitié du travail ; la réussir, c'est l'autre moitié. Chaque lien ci-dessus ouvre le lineup avec son point de placement et de visée exact, et l'outil utilitaire Overpass permet de filtrer l'ensemble par camp et par type — smokes, molotovs et flashs, en grande majorité côté T. Commence par une smoke sur bank, une sur heaven et le molotov sur toilets, puis élargis ton pool.

Les travailler jusqu'à la mémoire musculaire

Un lineup que tu ne réussis pas sous pression ne vaut pas grand-chose. Lance un serveur d'entraînement local, active sv_cheats 1 et utilise sv_rethrow_last_grenade pour répéter le même jet instantanément — la configuration en une touche est dans l'article sur la commande et le bind de répétition de grenade. La moitié du pool Overpass demande un saut, alors prépare un bind de jumpthrow avant de commencer. Répète chaque jet dix fois d'affilée jusqu'à ce que le geste devienne automatique.

Vérifie ensuite que ça paie : ouvre un match récent dans GetReplay et regarde tes dégâts d'utilitaire et tes assists au flash pour voir quelles grenades aident vraiment ton équipe.

Une fois Overpass couverte, les cartes suivantes évidentes sont les lineups Mirage, les lineups Dust2, les lineups Inferno, les lineups Ancient et les lineups Nuke.

FAQ

Où trouver les lineups d'Overpass ? Dans l'outil utilitaire Overpass — il montre le point de placement et le point d'impact de chaque smoke, flash et molotov, triés par camp et par type. Chaque grenade citée dans ce guide renvoie directement à son lineup.

Quelle est la smoke la plus importante sur Overpass ? Ça dépend du site. Sur B, c'est la smoke sur heaven : heaven voit tout le site et aucun execute ne survit s'il reste ouvert. Sur A, c'est la smoke sur bank, parce que bank tient les deux entrées à la fois.

Combien de lineups faut-il connaître sur Overpass ? Quatre ou cinq portent la majorité des rounds : une smoke sur bank depuis le poste que tu joues, une smoke sur heaven, le molotov sur mid toilets, un molotov sur barrels pour B et le molotov sur short tunnel en défense.

Pourquoi presque tout l'utilitaire d'Overpass est-il côté T ? Parce que le camp CT commence déjà avec les positions qui comptent. Presque tous les lineups de l'outil sont côté T, et ils existent pour retirer une position en hauteur — bank, heaven ou l'angle des barrels — que la défense obtiendrait sinon gratuitement.

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