Grenades et utilitaires

Lineups Nuke CS2 : smokes, flashs et molotovs

Les smokes, flashs et molotovs incontournables de Nuke pour les deux camps — à quoi sert chacun et comment travailler les lineups exacts avec l'outil GetReplay.

Mis à jour 31 juillet 2026

Outil interactif de lineups Nuke dans GetReplay avec filtres de smokes, flashs et molotovs

Nuke est la carte la plus verticale de CS2, et la plupart de ses rounds se jouent avant que quiconque atteigne un site. Le site A est posé directement au-dessus du B, les rotations CT sont les plus courtes du pool, et un défenseur en heaven ou en garage couvre gratuitement une énorme partie de la carte. L'utilitaire, c'est ce avec quoi le côté T achète cet espace — et ce avec quoi le côté CT achète les secondes dont une rotation a besoin. Ce guide passe en revue les smokes, flashs et molotovs de Nuke qui comptent vraiment pour chaque camp — à quoi sert chaque grenade — avec un lien direct vers son lineup.

Gagner le yard (côté T)

Rien ne fonctionne sur Nuke tant qu'outside n'est pas réglé. C'est là que les CT récupèrent leurs angles gratuits — garage, main, lockers et le catwalk au-dessus — et c'est aussi le seul chemin vers secret et le site du bas. C'est pour ça que le pool d'utilitaire côté T est construit autour de cette traversée, et pas autour des sites.

Commence par main. La smoke waterfall sur main tombe à la verticale depuis le haut et coupe la vue depuis main vers le yard : tu peux avancer vers red, secret ou garage sans rester dans la ligne de la porte. Il existe une deuxième position de lancer pour le même mur — les deux apparaissent sous le même titre dans l'outil, alors prends celle qui colle à ton spawn plutôt que d'apprendre les deux.

Ensuite, prends la moitié CT du yard :

  • Smoke sur garage depuis T spawn — force l'AWPeur ou le rifleur qui tient garage à décrocher, ce qui ouvre le contrôle d'outside, la descente vers secret et une entrée sur A par main. Aucune autre grenade de la carte ne vend aussi bien un fake.
  • Smoke de traversée outside — atterrit entre le silo et les caisses rouges et bloque les lignes depuis garage et silo pile pour la traversée.
  • Smoke sur lockers depuis T red — les fenêtres de lockers donnent directement sur le yard. C'est l'angle gratuit que la plupart des équipes oublient de fermer.

Les caisses rouges sont l'étape intermédiaire de la traversée, et elles ont deux smokes : la smoke close red depuis T spawn pour le côté proche et la smoke deep red depuis T spawn pour le côté éloigné. Lance-les ensemble quand tu veux un mur complet plutôt qu'un simple bloqueur.

Deux grenades de plus terminent le contrôle d'outside. La smoke sur les escaliers de heaven depuis outside pose un mur sur les marches pour que l'angle du dessus arrête de couvrir le yard, et la flash sur les caisses rouges du yard se lance depuis le silo, éclate près des caisses et aveugle main, CT box et garage juste au moment où tu cours.

Exécuter A (côté T)

Un execute sur A à Nuke, ce sont trois problèmes : l'angle du dessus, le CT assis sur hut, et le point de plant lui-même.

L'angle, c'est heaven. La smoke sur heaven ferme la position défensive la plus forte de la carte et c'est la grenade qui change le plus une prise de A. Apprends-la en premier. La même smoke a deux autres points de lancer : depuis tetris quand tu arrives par les caisses d'outside, et depuis le site A lui-même quand tu es déjà dedans et que tu fermes l'angle au-dessus de toi après la pose.

Le deuxième problème, c'est hut. Le molotov sur hut depuis T roof brûle le CT posté au-dessus de hut — une position en hauteur avec un angle net sur tous ceux qui entrent par main, squeaky et hut — pour que ton entry ne soit pas tradé d'en haut avant même d'avoir posé un pied sur le site.

Puis nettoie le site. Le molotov sur le default de A depuis T roof brûle le point de plant par défaut et en sort l'anchor, au lieu de demander à ton entry d'aller le chercher, et la smoke sur squeaky couvre l'entrée par la porte grinçante.

Les flashs terminent l'execute. La flash sur le site A depuis hut se lance depuis l'intérieur de hut et éclate juste devant la porte, aveuglant celui qui tient l'angle direct — c'est la plus simple de cette liste. La flash sur le site A depuis T roof est un jumpthrow qui détonne haut au-dessus du site par la verrière : elle aveugle rafters, heaven et le default pendant que tu restes hors de vue.

Descendre sur B (côté T)

Le bas de Nuke est la partie la plus légère du pool — deux smokes — ce qui correspond à la façon dont ce site se prend d'habitude : avec du timing et la pression déjà construite dehors, pas avec une pile de grenades.

Celle à connaître, c'est la smoke sur squeaky pour la descente rapide par les vents. Elle se lance pour l'execute où tu casses la porte grinçante, tu la smokes et tu descends par les vents directement sur B. Ajoute un molotov sur hut et des flashs vers A : les CT se regroupent en haut alors que tu es déjà sous eux.

L'autre moitié du jeu bas, c'est la smoke de traversée sur decon. Lancée depuis trophy, elle coupe la vue CT à travers decon et rend un push ramp — ou un fake crédible — survivable.

Défendre avec l'utilitaire (côté CT)

Les lineups côté CT sont bien moins nombreux que ceux côté T sur Nuke, et ce n'est pas un oubli : en défense, la carte fait l'essentiel du travail pour toi. L'utilitaire sert à casser les deux entrées sur A et à répondre à une prise d'outside.

Le feu couvre les deux portes de A, et les deux molotovs se lancent du même endroit : un seul joueur en heaven peut fermer l'une ou l'autre entrée.

Pour le yard lui-même, la smoke close-to-T red coupe la traversée du côté T des caisses rouges et ralentit une prise d'outside pendant que ton équipe se replace. Et la grenade sur silo depuis main pose des dégâts sur le silo — le perchoir côté T au-dessus du yard — ce qui vaut le coup sur presque tous les rounds eco.

Apprends les lineups exacts dans GetReplay

Savoir quelle grenade lancer, c'est la moitié du travail ; l'autre moitié, c'est la réussir. Chaque lien ci-dessus ouvre le lineup avec son point de placement et de visée exact, et l'outil d'utilitaire Nuke permet de filtrer tout l'ensemble par camp et par type — smokes, molotovs, flashs et HE. Commence par la smoke heaven, la waterfall sur main et le molotov sur hut, puis élargis ton pool.

Les travailler jusqu'à la mémoire musculaire

Un lineup que tu ne réussis pas sous pression ne vaut pas grand-chose. Lance un serveur d'entraînement local, active sv_cheats 1 et utilise sv_rethrow_last_grenade pour répéter le même jet instantanément — la configuration en une touche est décrite dans la commande et le bind de répétition de grenade. Plusieurs des smokes d'outside sont des jumpthrows, alors prépare un bind de jumpthrow avant de commencer. Répète chaque jet dix fois de suite jusqu'à ce que le mouvement devienne automatique.

Vérifie ensuite que ça paie : ouvre un match récent dans GetReplay et regarde tes dégâts d'utilitaire et tes assists de flash pour voir quelles grenades aident vraiment ton équipe.

Une fois Nuke couverte, la suite logique, ce sont les lineups Mirage, les lineups Dust2, les lineups Inferno et les lineups Ancient.

FAQ

Où trouver les lineups Nuke ? Dans l'outil d'utilitaire Nuke : il montre le point de placement et le point de chute de chaque smoke, flash, molotov et HE, triés par camp et par type. Chaque grenade citée dans ce guide renvoie directement à son lineup.

Quelle est la smoke la plus importante sur Nuke ? La smoke sur heaven. Heaven est la position défensive la plus forte de la carte, et la retirer change tous les executes sur A. La suivante à apprendre est la smoke waterfall sur main, parce que le contrôle d'outside passe avant n'importe quelle prise de site.

Combien de lineups faut-il connaître sur Nuke ? Quatre ou cinq couvrent la majorité des rounds : la smoke heaven, la waterfall sur main, la smoke garage, le molotov sur hut pour les executes A, et un molotov CT depuis heaven en défense.

Pourquoi Nuke a-t-elle autant d'utilitaire côté T ? Parce que le côté T doit acheter un espace qu'il n'a pas au départ. La grande majorité des lineups de l'outil sont côté T, et presque tous existent pour traverser le yard — la partie du round que les CT gagnent gratuitement sinon.

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