Grenades et utilitaires
Lineups Inferno CS2 : smokes, flashs et molotovs
Les smokes, flashs et molotovs d'Inferno regroupés par usage — banana, mid, execute sur A et défense CT — chacun relié à son lineup exact.
Mis à jour 30 juillet 2026

Inferno est la map la plus étroite du pool, et c'est précisément pour ça qu'elle repose sur l'utilitaire. Banana, mid, short et long sont des couloirs où une seule smoke ou un seul molotov décide si l'équipe entre groupée ou se fait sortir un par un. La plupart des rounds d'Inferno se jouent sur banana, bien avant la prise du site. Ce guide passe en revue les smokes, flashs et molotovs d'Inferno qui comptent vraiment de chaque côté, explique à quoi sert chaque grenade et relie chacune directement à son lineup.
Entrer sur B une fois banana à vous (côté T)
Le contrôle de banana, c'est tout le plan de jeu côté T, mais le site se gagne avec les grenades lancées après — depuis half wall, depuis car et depuis les sandbags.
La smoke la plus importante ici ne demande aucun lineup : CT se ferme à la main, de près. Le lineup sert à la version plus forte — la smoke sur construction, qui enlève en plus le boost CT : soit depuis banana, soit depuis half wall, selon jusqu'où vous avez poussé. La smoke CT depuis car est la version situationnelle quand tu es déjà au car : elle coupe la vue depuis CT vers le site, l'angle qui punit chaque entrée sur B et chaque rotation que tu essaies de devancer.
Ensuite, retire les positions du site une par une :
- Smoke sur coffins depuis half wall — isole coffins, la meilleure position d'ancre sur B.
- Molotov sur coffins depuis half wall — la version qui déloge l'ancre au lieu de simplement lui couper la vue.
- Smoke sur fountain depuis banana et molotov sur fountain depuis half wall — couvre ou brûle le centre de la zone de plant.
- Molotov sur dark depuis les sandbags — c'est de dark que vient le frag gratuit sur l'entry, donc brûle-le avant de sortir.
Le feu nettoie aussi les recoins où les CT se replient : le molotov sur first oranges depuis car, le molotov sur second oranges depuis car et le molotov sur quad depuis car partent tous du même endroit, donc un seul joueur peut porter l'ensemble.
Et si tu joues derrière au lieu d'entrer, la smoke pour lurk sur B depuis car tombe sur first box et ouvre un angle que la défense ne surveille pas : tu prends l'adversaire là où il ne t'attend pas. Depuis les apartments, la smoke sur cart fait le même travail : elle couvre le trajet du lurkeur pour que le pick vienne d'un angle que personne ne tient.
Mid et second mid ouvrent le site A (côté T)
Tout bon execute sur A à Inferno commence au mid, parce que c'est de là que partent toutes les smokes de A.
D'abord l'information : le flash sur top mid depuis mid aveugle celui qui tient le haut du mid pour que vous puissiez le contester.
Ensuite les smokes classiques d'execute sur A, toutes depuis mid ou second mid :
- Smoke sur A long depuis mid ou depuis alt mid — bloque la ligne de long pour que le contournement vers A ne soit pas un duel d'AWP.
- Smoke sur arch depuis alt mid — coupe le côté du spawn CT ; c'est la smoke sans laquelle un execute par long ne fonctionne tout simplement pas.
- Smoke sur library depuis mid — supprime le hold de library ; il existe un second lineup depuis mid si tu lances d'un point légèrement différent.
- Smoke sur moto depuis mid et son alternative depuis mid — la smoke qui permet de pousser short sans être vu du côté de library.
- Smoke sur moto depuis boiler — la variante depuis boiler ; d'après son lineup, elle couvre library et arch depuis un même point de lancer.
Termine au feu : le molotov sur CT apts depuis alt mid brûle l'angle des apartments que les CT utilisent pour trader votre entry dans le dos.
Balcony et le postplant (côté T)
Les derniers mètres d'une prise de A, c'est là que les executes meurent. Le molotov sur balcony depuis boiler nettoie le hold de balcony avant que l'équipe ne pose le pied sur le site.
Une fois la bombe posée, le molotov anti-défusage de postplant depuis A long tombe sur le point de plant par défaut depuis une position que tu peux tenir, donc le défusage ne commence tout simplement pas.
Tenir banana à l'utilitaire (côté CT)
En défense, banana s'achète avec des grenades, pas avec l'aim.
- Popflash sur banana depuis CT — elle éclate au-dessus du mur, l'équipe qui pousse n'a pas le temps de se retourner.
- Molotov sur car depuis 1st orange — brûle le couvert de car et ralentit la prise précoce de banana depuis une position sûre sur le site.
- Smoke sur half wall depuis CT — bloque la ligne du half wall pour te repositionner ou décrocher sans te faire trader.
- HE sur half wall depuis banana et la HE sur half wall par l'arrière — des dégâts préalables sur un regroupement prévisible, pour que la sortie qui suit coûte peu.
- Smoke de coupure de B depuis truck — la smoke de repli : elle ferme l'entrée du site B et achète le temps de rotation nécessaire quand banana est perdue.
- Popflash sur l'entrée de B depuis 1st orange — lancé sur l'entrée du site pour aveugler les T qui entrent.
Reprendre le site (côté CT)
Quand le site est déjà perdu, c'est le feu qui fait le travail, pas les fusils :
- Molotov sur dark depuis church et molotov sur B site depuis church — brûlent les T dans les coins de B que tu ne peux pas vérifier sans risque.
- Molotov sur mini pit depuis A long — déloge celui qui est dans le pit de la position depuis laquelle il traderait votre retake gratuitement.
- Molotov sur back site depuis A long — couvre le hold profond derrière le point de plant.
Couper le mid depuis le spawn CT (côté CT)
La smoke instantanée depuis le spawn CT est la grenade CT la plus sous-utilisée d'Inferno. Lancée dans les premières secondes du round, elle ferme T ramp avant que les T n'aient pris le moindre espace, et ton équipe peut traverser le mid sans être vue et mettre la pression sur le second mid.
Il y a un détail que personne n'explique : CS2 te place presque chaque round sur un point de spawn différent, donc un lineup ne fonctionne que depuis l'un d'entre eux. C'est pour ça que l'outil liste la même smoke une fois par point de spawn — un lineup pour chacun : spawn 1, spawn 2, spawn 3, spawn 4, spawn 5, spawn 6. Apprends les deux ou trois sur lesquels tu spawn le plus souvent et la smoke sera en place presque chaque round.
Deux autres depuis la même zone : la smoke sur T ramp et banana depuis le spawn CT est la version plus profonde qui couvre les deux, et la smoke sur bottom mid depuis le spawn CT ferme le bas du mid à la place. Et la smoke sur bottom mid ferme le bas du mid et te laisse pousser le mid sans t'exposer.
Apprendre les lineups exacts dans GetReplay
Savoir quelle grenade lancer, c'est la moitié du travail ; l'autre moitié, c'est la réussir. Chaque lien ci-dessus ouvre le lineup avec son point de lancer et son point de visée exacts, et l'outil d'utilitaire Inferno permet de les filtrer par camp et par type — smokes, flashs, molotovs et HE. Commence par la smoke CT sur B, le duo arch et library pour A et une smoke depuis le spawn CT, puis élargis ton répertoire.
Les travailler jusqu'à la mémoire musculaire
Un lineup que tu ne réussis pas sous pression ne vaut pas grand-chose. Lance un serveur d'entraînement local, active sv_cheats 1 et utilise sv_rethrow_last_grenade pour rejouer le même lancer instantanément — vois la commande et le bind pour répéter une grenade pour le mettre sur une seule touche. Plusieurs smokes d'Inferno sont des jumpthrows, dont celles de library et arch et celles du spawn CT, alors règle d'abord un bind de jumpthrow. Répète chacune dix fois d'affilée jusqu'à ce que le geste soit automatique.
Vérifie ensuite que ça paie : ouvre un match récent dans GetReplay et regarde tes dégâts à l'utilitaire et tes assists de flash pour voir quelles grenades aident réellement l'équipe.
Inferno se complète naturellement avec les lineups Mirage et les lineups Dust2 — les deux autres maps où l'utilitaire décide plus de rounds que l'aim.
FAQ
Où trouver les lineups Inferno ? Utilise l'outil d'utilitaire Inferno : il montre le point de lancer et le point de chute de chaque smoke, flash, molotov et HE, triés par camp et par type. Chaque grenade citée dans ce guide renvoie directement à son lineup.
Quelle est la smoke la plus importante d'Inferno ? Côté T, la smoke CT depuis car : sans elle, une prise de B se joue contre des angles que tu ne vois pas. Côté CT, la smoke instantanée sur T ramp depuis le spawn, parce qu'elle retire aux T le contrôle de la map avant même que le round ne commence vraiment.
Combien de lineups faut-il connaître sur Inferno ? Cinq ou six portent la majorité des rounds : la smoke CT, une smoke ou un molotov sur coffins, arch et library pour A, et une grenade CT pour banana. Ajoute les molotovs de postplant quand ceux-là sortent tout seuls.
Pourquoi y a-t-il autant de versions de la smoke mid depuis le spawn CT ? Parce que CS2 te place chaque round sur un point de spawn CT différent et que chacun demande son propre lineup. Apprends ceux qui tombent le plus souvent.
Comment travailler les lineups Inferno ?
Sur un serveur local avec sv_cheats 1, un bind de jumpthrow et un bind de répétition, puis revois le résultat dans tes propres demos.




