Granadas e utilitárias
Lineups de Ancient no CS2: smokes, flashes, molotov
Os smokes, flashes e molotovs essenciais de Ancient no ataque e na defesa — para que serve cada um e como treinar os lineups exatos na ferramenta do GetReplay.
Atualizado 30 de julho de 2026

Ancient castiga times que tentam vencer no aim. As entradas para os dois bombs são estreitas, as rotações CT são curtas e um defensor sentado no Temple ou no Snipers Nest não custa nada para montar. Por isso o mapa se resume à utilitária: com os smokes certos no chão, tomar um bomb vira jogo de números; sem eles, vira uma sequência de duelos que os CT escolheram por você. Este guia passa pelos smokes, flashes e molotovs de Ancient que realmente importam em cada lado — para que serve cada granada — e liga cada uma direto ao seu lineup.
Tomar o meio (lado T)
O controle do meio em Ancient abre os dois bombs, e os CT defendem essa área com ângulos de graça, não com número de jogadores. É a utilitária que tira esses ângulos.
Comece pelo Snipers Nest. O CT que senta ali olha o meio e a aproximação para o A sem risco nenhum, então fechar essa posição com smoke é a tarefa mais repetida do lado T — daí a ferramenta listar várias posições de arremesso em vez de uma. Algumas saem da região do T spawn: posição A, B, C, D e E, além de mais uma variante do T spawn. As outras são para depois no round, quando você já tem espaço: do Elbow e de uma segunda posição no Elbow. Aprenda uma versão de round inicial e uma do Elbow e você está coberto.
Junte a isso o smoke no Window do T spawn para fechar a linha da janela enquanto o time sai, e deixe o resto com os flashes. O popflash no meio do T spawn estoura no meio e cega os CT que seguram Snipers Nest, Window e Pit, e existe um segundo flash no meio do T spawn para outro ângulo de entrada.
Lamp Room é a outra metade do meio. O smoke no Lamp Room do T spawn bloqueia os ângulos de flanco que saem dali, o flash no Lamp Room da Lane cega quem está segurando, e o self popflash de Lamp Room estoura por cima para você mesmo abrir o connector.
Executar o A (lado T)
Um execute no A em Ancient são três problemas: Temple, a aproximação curta e a rotação CT. Cada um tem a sua granada.
Temple primeiro — é o ângulo mais difícil de limpar do mapa e o motivo de entradas cegas no A fracassarem. Feche com smoke do Split, da segunda posição do Split ou das Stairs se o time já passou do meio. Se for aprender um único smoke de A em Ancient, aprenda esse.
Depois cubra a aproximação. O smoke no A short ahead do Split e a sua segunda variante fecham a linha em que o entry cai logo no primeiro passo.
Por fim, corte a rotação. O smoke na CT lane dos Tunnels fecha os ângulos de rotação cruzada entre o bomb A e o CT spawn — compra os segundos de que o execute precisa e serve igualmente bem como montagem de fake. O smoke na CT lane das Split stairs faz o mesmo de uma posição mais adiantada.
Acrescente fogo quando os CT jogam o boost: o molotov no boost do A long queima o ponto em vez de trocar com quem está em cima dele, e o molotov no Triple Box do Long tira do anchor as caixas do bomb A de onde ele joga.
Se você entra no A pelo CT spawn, os dois smokes no connector Halls–Alley — primeira posição e segunda posição — cortam quem dá apoio ao jogador do B pelo meio.
Executar o B (lado T)
O B é compacto, então utilitária coordenada rende ali mais do que em qualquer outro lugar do mapa.
Corte o B Long primeiro, para os CT não segurarem nem apoiarem o bomb de lá. O smoke no B Long das Ruins é a versão padrão; há também um da Lane e um lineup do T spawn mais distante para um começo rápido. Some o smoke no B Short, que bloqueia a rotação pelo meio e pelo CT spawn e continua valendo depois do plant.
Agora a entrada. O flash no bomb B das Ruins é um popflash de jumpthrow: cega os CT no Pillar e no connector do meio sem pegar o seu próprio time, e o flash no Pillar das Doors estoura atrás do pilar e cega Lamp Room, Pit e os ângulos do pilar de uma vez.
O fogo termina o serviço. O molotov no bomb B cai perto do Pillar e queima quem estiver escondido atrás dele, o molotov no house pillar das Doors limpa o mesmo tipo de hold do lado da house. Para o canto de plant padrão, use o molotov no B cubby das Doors, da House ou das Ruins — o que combinar com onde você está quando o execute começa.
Defender com utilitária (lado CT)
Na defesa, a utilitária de Ancient faz duas coisas: atrasa a montagem dos T no começo do round e compra o retake no fim.
O Elbow é a prioridade do round inicial. Fechá-lo com smoke trava um split pelo meio ou um execute e dá tempo para o time montar os crossfires. Há uma posição de arremesso para cada ponto do CT spawn — A, B, C, D e E — porque o arremesso depende de onde você nasce.
Com as Doors é a mesma história. A ferramenta tem um lineup para cada ponto do CT spawn — A, B, C, D, E e F — além de um smoke nas Doors do Long mais fácil para quando você já está adiantado.
Mais dois smokes cobrem o resto do mapa. O smoke no A main do CT temple bloqueia a entrada principal dos T no A, e o smoke na Ramp das Back halls segura um push no B enquanto a sua rotação chega.
Para os duelos em si:
- Molotov na B lane do Short — a resposta ao rush de B e o lineup mais difícil desta lista sob pressão.
- Self popflash na Ramp do B Long — estoura perto da Ramp para você fazer counter-push em vez de esperar parado.
- Self flash no Donut — flash defensiva: os CTs usam segurando o Donut e os TRs usam defendendo a bomba já plantada. Não é ferramenta de entrada.
- Self popflash do Donut para o meio — para quem ancora o Donut sozinho: cega quem está perto do connector do meio e pega o duelo nas suas condições.
Aprenda os lineups exatos no GetReplay
Saber qual granada jogar é metade do trabalho; acertar é a outra metade. Cada link acima abre o lineup com o ponto exato de posicionamento e de mira, e a ferramenta de utilitária de Ancient deixa filtrar o conjunto inteiro por lado e tipo — smokes, flashes e molotovs. Comece pelo Temple, um smoke no Snipers Nest e o smoke no B Long, depois amplie o repertório.
Treine até virar memória muscular
Um lineup que você não acerta sob pressão vale pouco. Suba um servidor local de treino, ligue sv_cheats 1 e repita o mesmo arremesso na hora com sv_rethrow_last_grenade — a configuração de uma tecla está no guia do comando e bind de repetir granada. Ancient depende de jumpthrow mais do que a maioria dos mapas: a maioria dos lineups do site precisa de pulo, então resolva primeiro um bind de jumpthrow. Jogue cada smoke dez vezes seguidas até o movimento sair no automático.
Depois confira se está valendo a pena: abra uma partida recente no GetReplay e olhe o seu dano de utilitária e as assistências de flash para ver quais granadas estão realmente ajudando o time.
Com Ancient coberto, os próximos mapas naturais são os lineups de Mirage, os lineups de Dust2 e os lineups de Inferno.
Perguntas frequentes
Onde encontro os lineups de Ancient? Na ferramenta de utilitária de Ancient — ela mostra o ponto de posicionamento e de queda de cada smoke, flash e molotov, ordenados por lado e tipo. Cada granada citada neste guia leva direto ao seu lineup.
Qual é a smoke mais importante de Ancient? A smoke no Temple. Temple é o ângulo que quebra executes cegos no A, e tirá-lo muda completamente a tomada do bomb. A próxima a aprender é uma smoke no Snipers Nest.
Quantos lineups eu preciso saber em Ancient? Quatro ou cinco seguram a maioria dos rounds: Temple, uma smoke no Snipers Nest, a smoke na CT lane para o A, a smoke no B Long e uma smoke no Elbow na defesa. Os molotovs entram quando essas saírem no automático.
Os lineups de Ancient precisam de jumpthrow? A maioria sim — a maioria dos lineups da ferramenta é com pulo, então configure um bind de jumpthrow antes de começar a treinar.




