Granadas e utilitárias

Lineups de Ancient no CS2: smokes, flashes, molotov

Os smokes, flashes e molotovs essenciais de Ancient no ataque e na defesa — para que serve cada um e como treinar os lineups exatos na ferramenta do GetReplay.

Atualizado 30 de julho de 2026

Ferramenta interativa de lineups de Ancient no GetReplay com filtros de smokes, flashes e molotovs

Ancient castiga times que tentam vencer no aim. As entradas para os dois bombs são estreitas, as rotações CT são curtas e um defensor sentado no Temple ou no Snipers Nest não custa nada para montar. Por isso o mapa se resume à utilitária: com os smokes certos no chão, tomar um bomb vira jogo de números; sem eles, vira uma sequência de duelos que os CT escolheram por você. Este guia passa pelos smokes, flashes e molotovs de Ancient que realmente importam em cada lado — para que serve cada granada — e liga cada uma direto ao seu lineup.

Tomar o meio (lado T)

O controle do meio em Ancient abre os dois bombs, e os CT defendem essa área com ângulos de graça, não com número de jogadores. É a utilitária que tira esses ângulos.

Comece pelo Snipers Nest. O CT que senta ali olha o meio e a aproximação para o A sem risco nenhum, então fechar essa posição com smoke é a tarefa mais repetida do lado T — daí a ferramenta listar várias posições de arremesso em vez de uma. Algumas saem da região do T spawn: posição A, B, C, D e E, além de mais uma variante do T spawn. As outras são para depois no round, quando você já tem espaço: do Elbow e de uma segunda posição no Elbow. Aprenda uma versão de round inicial e uma do Elbow e você está coberto.

Junte a isso o smoke no Window do T spawn para fechar a linha da janela enquanto o time sai, e deixe o resto com os flashes. O popflash no meio do T spawn estoura no meio e cega os CT que seguram Snipers Nest, Window e Pit, e existe um segundo flash no meio do T spawn para outro ângulo de entrada.

Lamp Room é a outra metade do meio. O smoke no Lamp Room do T spawn bloqueia os ângulos de flanco que saem dali, o flash no Lamp Room da Lane cega quem está segurando, e o self popflash de Lamp Room estoura por cima para você mesmo abrir o connector.

Executar o A (lado T)

Um execute no A em Ancient são três problemas: Temple, a aproximação curta e a rotação CT. Cada um tem a sua granada.

Temple primeiro — é o ângulo mais difícil de limpar do mapa e o motivo de entradas cegas no A fracassarem. Feche com smoke do Split, da segunda posição do Split ou das Stairs se o time já passou do meio. Se for aprender um único smoke de A em Ancient, aprenda esse.

Depois cubra a aproximação. O smoke no A short ahead do Split e a sua segunda variante fecham a linha em que o entry cai logo no primeiro passo.

Por fim, corte a rotação. O smoke na CT lane dos Tunnels fecha os ângulos de rotação cruzada entre o bomb A e o CT spawn — compra os segundos de que o execute precisa e serve igualmente bem como montagem de fake. O smoke na CT lane das Split stairs faz o mesmo de uma posição mais adiantada.

Acrescente fogo quando os CT jogam o boost: o molotov no boost do A long queima o ponto em vez de trocar com quem está em cima dele, e o molotov no Triple Box do Long tira do anchor as caixas do bomb A de onde ele joga.

Se você entra no A pelo CT spawn, os dois smokes no connector Halls–Alley — primeira posição e segunda posição — cortam quem dá apoio ao jogador do B pelo meio.

Executar o B (lado T)

O B é compacto, então utilitária coordenada rende ali mais do que em qualquer outro lugar do mapa.

Corte o B Long primeiro, para os CT não segurarem nem apoiarem o bomb de lá. O smoke no B Long das Ruins é a versão padrão; há também um da Lane e um lineup do T spawn mais distante para um começo rápido. Some o smoke no B Short, que bloqueia a rotação pelo meio e pelo CT spawn e continua valendo depois do plant.

Agora a entrada. O flash no bomb B das Ruins é um popflash de jumpthrow: cega os CT no Pillar e no connector do meio sem pegar o seu próprio time, e o flash no Pillar das Doors estoura atrás do pilar e cega Lamp Room, Pit e os ângulos do pilar de uma vez.

O fogo termina o serviço. O molotov no bomb B cai perto do Pillar e queima quem estiver escondido atrás dele, o molotov no house pillar das Doors limpa o mesmo tipo de hold do lado da house. Para o canto de plant padrão, use o molotov no B cubby das Doors, da House ou das Ruins — o que combinar com onde você está quando o execute começa.

Defender com utilitária (lado CT)

Na defesa, a utilitária de Ancient faz duas coisas: atrasa a montagem dos T no começo do round e compra o retake no fim.

O Elbow é a prioridade do round inicial. Fechá-lo com smoke trava um split pelo meio ou um execute e dá tempo para o time montar os crossfires. Há uma posição de arremesso para cada ponto do CT spawn — A, B, C, D e E — porque o arremesso depende de onde você nasce.

Com as Doors é a mesma história. A ferramenta tem um lineup para cada ponto do CT spawn — A, B, C, D, E e F — além de um smoke nas Doors do Long mais fácil para quando você já está adiantado.

Mais dois smokes cobrem o resto do mapa. O smoke no A main do CT temple bloqueia a entrada principal dos T no A, e o smoke na Ramp das Back halls segura um push no B enquanto a sua rotação chega.

Para os duelos em si:

Aprenda os lineups exatos no GetReplay

Saber qual granada jogar é metade do trabalho; acertar é a outra metade. Cada link acima abre o lineup com o ponto exato de posicionamento e de mira, e a ferramenta de utilitária de Ancient deixa filtrar o conjunto inteiro por lado e tipo — smokes, flashes e molotovs. Comece pelo Temple, um smoke no Snipers Nest e o smoke no B Long, depois amplie o repertório.

Treine até virar memória muscular

Um lineup que você não acerta sob pressão vale pouco. Suba um servidor local de treino, ligue sv_cheats 1 e repita o mesmo arremesso na hora com sv_rethrow_last_grenade — a configuração de uma tecla está no guia do comando e bind de repetir granada. Ancient depende de jumpthrow mais do que a maioria dos mapas: a maioria dos lineups do site precisa de pulo, então resolva primeiro um bind de jumpthrow. Jogue cada smoke dez vezes seguidas até o movimento sair no automático.

Depois confira se está valendo a pena: abra uma partida recente no GetReplay e olhe o seu dano de utilitária e as assistências de flash para ver quais granadas estão realmente ajudando o time.

Com Ancient coberto, os próximos mapas naturais são os lineups de Mirage, os lineups de Dust2 e os lineups de Inferno.

Perguntas frequentes

Onde encontro os lineups de Ancient? Na ferramenta de utilitária de Ancient — ela mostra o ponto de posicionamento e de queda de cada smoke, flash e molotov, ordenados por lado e tipo. Cada granada citada neste guia leva direto ao seu lineup.

Qual é a smoke mais importante de Ancient? A smoke no Temple. Temple é o ângulo que quebra executes cegos no A, e tirá-lo muda completamente a tomada do bomb. A próxima a aprender é uma smoke no Snipers Nest.

Quantos lineups eu preciso saber em Ancient? Quatro ou cinco seguram a maioria dos rounds: Temple, uma smoke no Snipers Nest, a smoke na CT lane para o A, a smoke no B Long e uma smoke no Elbow na defesa. Os molotovs entram quando essas saírem no automático.

Os lineups de Ancient precisam de jumpthrow? A maioria sim — a maioria dos lineups da ferramenta é com pulo, então configure um bind de jumpthrow antes de começar a treinar.

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