Granadas e utilitárias
Lineups de Dust2 no CS2: smokes, flashes, molotov
Os smokes, flashes e molotovs essenciais de Dust2 para os dois lados — para que serve cada um e como treinar os lineups exatos na ferramenta do GetReplay.
Atualizado 30 de julho de 2026
Dust2 parece um mapa de aim puro e é jogado como tal — e é justamente por isso que a utilitária decide tantos rounds nele. Todo acesso importante — mid doors, long, short, tunnels — é uma linha de visão longa que uma única smoke transforma de cara ou coroa em uma tomada controlada. Este guia percorre as smokes, flashes e molotovs de Dust2 que realmente importam em cada lado, explica para que serve cada granada e liga cada uma direto ao seu lineup.
O controle do meio decide o mapa (lado T)
Se for aprender um único lineup em Dust2, aprenda a smoke no mid doors do T spawn. Ela fecha o ângulo da AWP CT pelas doors — a única linha que impede o time de cruzar para o lower tunnels ou de disputar o meio. É também, com folga, o lineup mais popular do mapa, e com razão.
A mesma smoke existe de várias posições, porque nem sempre dá tempo para a versão do T spawn:
- Do suicide — a alternativa quando você perde o arremesso inicial ou precisa fechar as doors mais tarde no round, de uma posição mais avançada.
- Do lower tunnels — permite cruzar do lower para o short e pressionar o A, e abre o mesmo caminho para quem está no cat.
- Smoke waterfall do xbox — uma variante mais fechada, jogada do próprio xbox.
Para o controle total do meio, some às doors a smoke no CT mid esquerdo, que anula o ângulo agressivo de AWP pela esquerda. E quando você quer só informação, o autoflash no mid doors estoura bem nas portas e cega quem segura o ângulo enquanto você sai para o peek sem cegar.
Tomar o long e entrar no A (lado T)
O long é o espaço mais aberto e mais punitivo de Dust2, então tomá-lo é quase inteiramente um problema de utilitária.
Comece pelas flashes. A flash de suporte para o rush de long é a abertura padrão: cega os CTs no pit e no long corner enquanto o time sai do pit e toma o long. Se os CTs já saíram para o long e você travou no pit, quem te tira de lá é a flash do taxi para as long doors, que cobre o CT spawn, a blue box e a área à esquerda das portas. Para uma entrada solo, o popflash na A door estoura assim que chega, e o defensor não consegue virar a tempo.
Depois as smokes. A smoke no A cross é obrigatória: mata a linha do cross, então os CTs do short não conseguem punir o time enquanto ele avança pelo long até o bomb. A ferramenta também lista smokes para o long do ponto de boost e do A plat, ambas marcadas para os dois lados, além de uma smoke de proteção para a tomada do long quando você prefere isolar a entrada em vez de trocar através dela.
O fogo resolve o resto. O molotov no car do long, jogado do barril perto da entrada do pit, obriga o CT atrás do carro a sair da cobertura. O molotov no default a partir do long queima a posição padrão do CT no bomb e o força a se reposicionar sob pressão. E com a bomba plantada, o molotov de postplant no A cai exatamente sobre o ponto de plant padrão a partir de uma posição segura no plat — o defuse simplesmente não acontece.
A short e catwalk (lado T)
O short é o caminho barato para o A, mas entrar às cegas transforma ele num corredor de AWP. Duas flashes resolvem: a flash do lower tunnels para o short cega o AWPer ou o jogador agressivo que olha o zigzag, e a flash curta para o short do low tunnel dá ao seu entry um primeiro peek de graça contra quem segura o ângulo.
Já no cat, o popflash do cat para as stairs cega as stairs e as posições atrás delas, e aí dá para sair de verdade. Para uma tomada mais lenta, a smoke no boost do A short e o molotov no boost cobrem o ponto de boost sem expor ninguém.
Executar o B (lado T)
O B é o bomb mais econômico em utilitária de Dust2: três granadas e um rush quebram a maioria dos defaults.
A smoke principal é a smoke nas B doors do upper tunnels. Impede os CTs de avançar pelas portas ou dar peek no bomb, e é um dos dois ou três primeiros lineups que vale aprender. Para um rush, use a smoke rápida nas B doors da rampa: ela cai antes, sem dar tempo de reação aos CTs. Há também uma smoke nas doors a partir do tunnels como posição alternativa de arremesso.
Acrescente a smoke na B window para cobrir a janela elevada acima da entrada do túnel, de onde vem a maior parte das mortes de graça nas entradas do B. Se em vez disso você faz split pelo meio, a smoke do meio para o B cai no lado CT perto do B e corta a linha de rotação — um lineup correto não deixa nenhuma fresta visível do long.
Mais duas situacionais: a smoke para o lurk no B fecha uma linha-chave para você ficar perto do B sem ser visto enquanto o time executa ou faz fake em outro lugar, e o resmoke de postplant nas B doors fecha as portas uma segunda vez para atrasar o retake. Para limpar as posições da cerca no bomb, use o molotov na cerca próxima ou o molotov seguro na cerca se preferir jogar de trás da cobertura.
Defender com utilitária (lado CT)
Na defesa, a utilitária compra tempo e quebra os executes antes de eles começarem:
- Smoke nas long doors — jogada no começo do round, tira dos Ts o pick antecipado pelas portas e dá tempo de montar o A e o long.
- Smoke defensiva profunda no long — segura o push e obriga os Ts a passar às cegas ou esperar dissipar.
- Popflash antipush no long a partir do cross — estoura na hora, o time que avança não tem tempo de virar.
- Flash de suporte para o controle do long a partir do cross — para quando é você quem toma o long, e não reage a ele.
- Flash antirush no car do B — a resposta a um rush pelos túneis que chega antes da sua rotação.
- Flash de retake do B por cima das B doors — jogada do canto perto do CT spawn e do caminhão, estoura acima da entrada das portas e cega os Ts que seguram as posições de postplant.
- Molotov para limpar os cantos próximos do meio — para os cantos que você não consegue checar com segurança no rifle.
Aprenda os lineups exatos no GetReplay
Saber qual granada jogar é metade do trabalho; acertar é a outra metade. Cada link acima abre o lineup com o ponto exato de posicionamento e de mira, e a ferramenta de utilitária de Dust2 deixa você filtrar o conjunto inteiro por lado e tipo — smokes, flashes, molotovs e HE. Comece por mid doors, A cross e B doors, depois amplie seu repertório.
Treine até virar memória muscular
Um lineup que você não acerta sob pressão não vale muito. Suba um servidor local de treino, ligue sv_cheats 1 e use sv_rethrow_last_grenade para repetir o mesmo arremesso na hora — a configuração de uma tecla só está no guia do comando e bind para repetir granada. Cerca de metade dos lineups de Dust2 exige pulo — incluindo mid doors, B doors e a flash de suporte do long — então acerte primeiro um bind de jumpthrow. Jogue cada smoke dez vezes seguidas até o movimento sair automático.
Depois confira se está valendo a pena: abra uma partida recente no GetReplay e revise seu dano de utilitária e suas assistências de flash para ver quais granadas realmente ajudam o time.
Com Dust2 coberto, o próximo mapa natural são os lineups de Mirage.
Perguntas frequentes
Onde encontro os lineups de Dust2? Na ferramenta de utilitária de Dust2 — ela mostra o ponto de arremesso e de queda de cada smoke, flash e molotov, ordenados por lado e tipo. Toda granada citada neste guia leva direto ao seu lineup.
Qual é a smoke mais importante de Dust2? A smoke no mid doors do T spawn. Sem ela, o meio é um duelo de AWP que você costuma perder; com ela, os dois bombs se abrem. É também o lineup de Dust2 mais popular do site, com boa margem.
Quantos lineups eu preciso saber em Dust2? Cinco ou seis sustentam a maioria dos rounds: mid doors, A cross, B doors, a flash de suporte do long e uma smoke CT nas long doors. Acrescente os molotovs quando essas saírem no automático.
Como treinar os lineups de Dust2?
Em um servidor local com sv_cheats 1 e um bind de rethrow, e depois revise os resultados nas suas próprias demos.
