Granadas e utilitárias
Lineups de Overpass no CS2: smokes, flashes, molotov
Os smokes, flashes e molotovs essenciais de Overpass para os dois lados — para que serve cada um e como treinar os lineups exatos na ferramenta do GetReplay.
Atualizado 31 de julho de 2026

Overpass é o mapa mais dependente de utilitária de todo o pool do CS2. Os dois bombs se apoiam numa posição elevada que rifle nenhum resolve — bank no A e heaven no B — e as aproximações a elas passam por terreno aberto que o lado CT vigia de graça. É por isso que quase toda a utilitária de Overpass é do lado T: quem ataca precisa comprar o mapa granada por granada. Este guia passa pelos smokes, flashes e molotovs de Overpass que realmente importam em cada lado — para que serve cada granada — com cada uma ligada direto ao seu lineup.
Tomar o mid e o toilets (lado T)
Nada do que o lado T faz no A funciona antes de o mid estar resolvido. Toilets é a sala que liga o mid ao A short e é de lá — ou passando por lá — que sai todo o resto do pool do A. Perdeu o toilets, sua utilitária de A não tem onde ser usada.
Duas granadas resolvem, e as duas saem do fountain:
- Smoke no mid toilets do fountain — bloqueia a linha que atravessa a sala, então dá para tomar o lado do mid sem ser segurado pelo fundo.
- Molotov no mid toilets do fountain — a outra metade do mesmo problema. O smoke só esconde o CT que já está lá dentro; o fogo tira ele do lugar.
Jogue o molotov quando esperar alguém ali e o smoke quando só precisar atravessar. Com o toilets seu, o flash no CT spawn do toilets cega quem desce do spawn — é isso que transforma um split cedo de mid para A numa jogada de verdade em vez de cara ou coroa.
Execute no A (lado T)
Bank é o motivo de os executes no A caírem. É o prédio elevado no fundo do bomb, com uma passarela de janelas de onde se vê tudo, e segura as duas entradas ao mesmo tempo. Ou você fecha com smoke, ou não entra.
A ferramenta tem vários smokes de bank, e não são variações de um mesmo arremesso: existe um para cada lugar onde você pode estar quando a call vier.
Aprenda primeiro o que combina com a posição que você realmente joga e depois some um segundo, para que uma rotação não te deixe sem ele.
O próximo ângulo é o bins. Fica no fundo do bomb e cobre a entrada do short, então o defensor de lá troca com o seu entry mesmo com o bank já fechado. Mesma ideia, três posições de arremesso: do mid, do A long e do A short.
Depois traga fogo, porque smoke só esconde gente. O molotov no A truck do A long queima o caminhão, a cobertura que o anchor usa para segurar o long e trocar por trás. O molotov no A default do A short queima o ponto de plant padrão e tira o anchor de lá, para que não seja o seu entry a ter de achá-lo.
Execute no B (lado T)
B é a metade mais apertada do mapa: duas entradas estreitas, uma plataforma elevada e um time CT que só precisa sobreviver aos primeiros dez segundos.
Essa plataforma é o heaven, e dela se vê o bomb inteiro. Todo execute sério no B começa fechando ela, e por isso existem vários smokes de heaven:
- Smoke no heaven do water e uma segunda posição de arremesso para a mesma parede — na ferramenta os dois aparecem com o mesmo título, então pegue o que combina com onde você está em vez de aprender os dois.
- Smoke no heaven do tracks — um jumpthrow para a aproximação pelos trilhos.
- Smoke rápido no heaven do alley — a versão rápida, e a ferramenta marca ela como difícil. Deixe para quando o resto já sair no automático.
Com o heaven fechado, resolva o térreo. Barrels é a cobertura com o ângulo mais limpo para a entrada, e tem dois molotovs — do water e do tracks — então, venha por onde vier, quem segura ali tem que sair. O smoke no barrels pillar do tracks faz o mesmo em silêncio, quando você prefere fechar o ângulo a anunciar o execute.
O molotov no B pit do water cobre a posição afundada no fundo do bomb — aquela em que o anchor se joga assim que te ouve — e o smoke no bridge do water corta a visão ao longo do bridge, para que a própria aproximação deixe de ser observada.
Dois flashes fecham a conta. O flash no pillar do water cega o ângulo do pillar exatamente na hora do cruzamento, e o flash no sewers do tracks faz o mesmo pela entrada do sewers. Nenhum é jumpthrow, então vale aprender os dois cedo.
Ainda tem uma granada que serve aos dois bombs. CT é o ponto entre heaven e bank por onde passa toda rotação, e o smoke no CT do alley coloca uma parede atravessada ali. Jogue quando já tiver comprometido: o pós-plant fica 5 contra 3 por tempo suficiente para fazer diferença.
Defender com utilitária (lado CT)
A utilitária do lado CT em Overpass cumpre outra função. Na defesa o mapa te dá os ângulos elevados de graça, então ela existe para quebrar os timings do lado T, não para comprar espaço.
O smoke rápido no monster do CT spawn é uma abertura: sai nos primeiros segundos do round e fecha o monster — o túnel que alimenta o B — para que seus jogadores do B consigam pegar short e water em vez de começar o round presos no bomb.
Cada molotov responde a uma coisa específica que o lado T quer fazer:
- Molotov no short tunnel do B1 — a granada anti-rush. Um rush pelos túneis só funciona se chegar junto; fogo no short tunnel quebra ele em pedaços e compra a rotação. Jogue por leitura, não no contato.
- Molotov no boost do graffiti — o boost coloca um T do water direto na plataforma do B. Queimar ali anula o boost por completo.
- Molotov no B site do bridge — o anti-plant. É jumpthrow e coloca fogo no próprio bomb, então a bomba vai para um lugar pior ou espera a sua rotação chegar.
Aprenda os lineups exatos no GetReplay
Saber qual granada jogar é metade do trabalho; a outra metade é acertar. Cada link acima abre o lineup com o ponto exato de posição e de mira, e a ferramenta de utilitária de Overpass deixa filtrar o conjunto todo por lado e tipo — smokes, molotovs e flashes, na grande maioria do lado T. Comece com um smoke de bank, um de heaven e o molotov do toilets, depois amplie seu pool.
Treine até virar memória muscular
Um lineup que você não acerta sob pressão vale pouco. Suba um servidor local de treino, ligue sv_cheats 1 e use sv_rethrow_last_grenade para repetir o mesmo arremesso na hora — a configuração de uma tecla está no comando e bind de repetir granada. Metade do pool de Overpass pede pulo, então configure um bind de jumpthrow antes de começar. Repita cada arremesso dez vezes seguidas até o movimento sair sozinho.
Depois veja se está valendo: abra uma partida recente no GetReplay e confira seu dano de utilitária e suas assistências de flash para descobrir quais granadas estão realmente ajudando o time.
Com Overpass coberto, os próximos mapas naturais são os lineups de Mirage, os lineups de Dust2, os lineups de Inferno, os lineups de Ancient e os lineups de Nuke.
Perguntas frequentes
Onde encontro lineups de Overpass? Na ferramenta de utilitária de Overpass — ela mostra o ponto de posição e de queda de cada smoke, flash e molotov, organizados por lado e tipo. Cada granada citada neste guia leva direto ao seu lineup.
Qual é o smoke mais importante de Overpass? Depende do bomb. No B é o smoke no heaven: o heaven vê o bomb inteiro e nenhum execute sobrevive com ele aberto. No A é o smoke no bank, porque o bank segura as duas entradas ao mesmo tempo.
Quantos lineups eu preciso saber em Overpass? Quatro ou cinco carregam a maioria dos rounds: um smoke de bank da posição que você joga, um smoke de heaven, o molotov no mid toilets, um molotov nos barrels para o B e o molotov no short tunnel na defesa.
Por que quase toda a utilitária de Overpass é do lado T? Porque o lado CT já começa com as posições que importam. Quase todos os lineups da ferramenta são do lado T, e existem para tirar uma posição elevada — bank, heaven ou o ângulo dos barrels — que a defesa ganharia de graça.




