Granadas e utilitárias
Lineups de Inferno no CS2: smokes, flashes, molotov
Os smokes, flashes e molotovs de Inferno agrupados por função — banana, mid, execute no A e defesa CT — cada um com link para o lineup exato.
Atualizado 30 de julho de 2026

Inferno é o mapa mais estreito do pool e é justamente por isso que ele se sustenta na utilitária. Banana, mid, short e long são corredores em que uma única smoke ou um único molotov decide se o time entra junto ou cai um a um. A maioria dos rounds de Inferno se resolve na banana muito antes da tomada do bombsite. Este guia percorre as smokes, flashes e molotovs de Inferno que realmente importam em cada lado, explica para que serve cada granada e liga cada uma direto ao seu lineup.
Entrando no B depois que a banana é sua (lado T)
O controle da banana é todo o plano do lado T, mas quem ganha o bombsite são as granadas que você joga depois dele — do half wall, do car e dos sandbags.
A smoke mais importante aqui não precisa de lineup: CT se fecha na mão, de perto. O lineup serve para a versão mais forte — a smoke de construction, que ainda tira o boost de CT: da banana ou do half wall, dependendo de quanto vocês empurraram. A smoke de CT do car é a versão situacional para quando você já está no car: corta a visão do CT para o bombsite, o ângulo que pune toda entrada no B e toda rotação que você tenta adiantar.
Depois vá tirando as posições do bombsite uma a uma:
- Smoke no coffins do half wall — isola o coffins, a posição de âncora mais forte do B.
- Molotov no coffins do half wall — a versão que tira a âncora do lugar em vez de só bloquear a visão dele.
- Smoke no fountain da banana e molotov no fountain do half wall — cobre ou queima o meio da área de plant.
- Molotov no dark dos sandbags — é do dark que vem a kill de graça em quem entra, então queime antes de abrir.
O fogo também limpa os cantinhos para onde os CTs recuam: o molotov no first oranges do car, o molotov no second oranges do car e o molotov no quad do car saem todos do mesmo ponto, então um jogador só consegue carregar o kit inteiro.
E se você joga por trás em vez de entrar, a smoke pra lurk no B do car cai no first box e abre um ângulo que a defesa não observa, então você pega o adversário de onde ele não espera. Saindo dos apartamentos a smoke no cart faz o mesmo trabalho: cobre a rota do lurker para que a kill venha de um ângulo que ninguém está segurando.
Mid e second mid abrem o bombsite A (lado T)
Todo bom execute no A em Inferno começa no mid, porque é de lá que saem todas as smokes do A.
Primeiro informação: a flash no top mid do mid cega quem segura a parte de cima do mid para vocês poderem disputar.
Depois, as smokes padrão de execute no A, todas do mid ou do second mid:
- Smoke no A long do mid ou do alt mid — bloqueia a linha do long para que a volta em direção ao A não vire um duelo de AWP.
- Smoke no arch do alt mid — corta o lado do spawn CT; é a smoke sem a qual um execute pelo long nem funciona.
- Smoke na library do mid — tira o hold da library; existe um segundo lineup do mid se você jogar de um ponto um pouco diferente.
- Smoke no moto do mid e a alternativa do mid — a smoke que permite pushar o short sem aparecer para o lado da library.
- Smoke no moto do boiler — a variante do boiler; segundo o lineup, ela cobre library e arch de um mesmo ponto de arremesso.
Finalize com fogo: o molotov nos CT apts do alt mid queima o ângulo dos apartamentos que os CTs usam para trocar com o seu entry pelas costas.
Balcony e o postplant (lado T)
Os últimos metros de uma tomada do A são onde os executes morrem. O molotov no balcony do boiler limpa o hold do balcony antes de o time pisar no bombsite.
Com a bomba plantada, o molotov antidefuse de postplant do A long cai no ponto de plant padrão a partir de uma posição que você consegue segurar, então o defuse simplesmente não começa.
Segurando a banana com utilitária (lado CT)
Na defesa, a banana se compra com granadas, não com mira.
- Popflash na banana do CT — estoura por cima do muro, então o time que está pushando não tem tempo de virar.
- Molotov no car do 1st orange — queima a cobertura do car e segura a tomada cedo da banana a partir de uma posição segura no bombsite.
- Smoke no half wall do CT — bloqueia a linha do half wall para você reposicionar ou recuar sem ser trocado.
- HE no half wall da banana e a HE no half wall por trás — dano prévio em um agrupamento previsível, para que a abertura seguinte saia barata.
- Smoke de corte do B do truck — a smoke de recuo: fecha a entrada do bombsite B e compra o tempo de rotação que você precisa quando a banana já foi perdida.
- Popflash na entrada do B do 1st orange — jogada na entrada do bombsite para cegar os TRs que entram.
Retomando o bombsite (lado CT)
Quando o bombsite já foi perdido, quem faz o trabalho é o fogo, não os rifles:
- Molotov no dark da church e molotov no B site da church — queimam os TRs nos cantos do B que você não consegue checar com segurança.
- Molotov no mini pit do A long — tira quem está no pit da posição de onde ele trocaria com o seu retake de graça.
- Molotov no back site do A long — cobre o hold mais fundo atrás do ponto de plant.
Cortando o mid do spawn CT (lado CT)
A smoke instantânea saindo do spawn CT é a granada de CT mais subaproveitada de Inferno. Jogada nos primeiros segundos do round, ela fecha o T ramp antes de os TRs ganharem qualquer espaço, e o time atravessa o mid sem ser visto e pressiona o second mid.
Tem um detalhe que ninguém explica: o CS2 te coloca em um ponto de spawn diferente quase todo round, então um lineup só funciona a partir de um deles. É por isso que a ferramenta lista a mesma smoke uma vez para cada ponto de spawn — um lineup para cada: spawn 1, spawn 2, spawn 3, spawn 4, spawn 5, spawn 6. Aprenda os dois ou três em que você nasce com mais frequência e a smoke vai estar de pé quase todo round.
Mais duas da mesma região: a smoke no T ramp e banana do spawn CT é a versão mais funda, que cobre as duas coisas, e a smoke no bottom mid do spawn CT fecha o mid de baixo no lugar disso. E a smoke no bottom mid fecha o mid de baixo e deixa você pressionar o mid sem se expor.
Aprenda os lineups exatos no GetReplay
Saber qual granada jogar é metade do trabalho; a outra metade é acertar. Cada link acima abre o lineup com o ponto exato de onde jogar e de mira, e a ferramenta de utilitária de Inferno deixa você filtrar todos eles por lado e tipo — smokes, flashes, molotovs e HE. Comece pela smoke de CT no B, pela dupla arch e library no A e por uma smoke do spawn CT, depois amplie seu repertório.
Treinando até virar memória muscular
Um lineup que você não acerta sob pressão não vale muito. Suba um servidor local de treino, ative sv_cheats 1 e use sv_rethrow_last_grenade para repetir o mesmo arremesso na hora — veja o comando e bind de repetir granada para deixar tudo em uma tecla. Várias smokes de Inferno são jumpthrow, incluindo as de library e arch e as do spawn CT, então resolva primeiro um bind de jumpthrow. Jogue cada uma dez vezes seguidas até o movimento sair sozinho.
Depois confira se está valendo a pena: abra uma partida recente no GetReplay e olhe seu dano de utilitária e suas assistências de flash para ver quais granadas realmente ajudam o time.
Inferno combina naturalmente com os lineups de Mirage e os lineups de Dust2 — os outros dois mapas em que a utilitária decide mais rounds do que a mira.
FAQ
Onde encontro lineups de Inferno? Use a ferramenta de utilitária de Inferno — ela mostra o ponto de arremesso e de queda de cada smoke, flash, molotov e HE, ordenados por lado e tipo. Cada granada citada neste guia leva direto ao seu lineup.
Qual é a smoke mais importante de Inferno? No lado T, a smoke de CT do car: sem ela, uma tomada do B é disputada contra ângulos que você não enxerga. No lado CT, a smoke instantânea no T ramp do spawn, porque tira o controle de mapa dos TRs antes de o round começar de verdade.
Quantos lineups eu preciso saber em Inferno? Cinco ou seis carregam a maioria dos rounds: a smoke de CT, uma smoke ou molotov no coffins, arch e library no A e uma granada de CT para a banana. Acrescente os molotovs de postplant quando esses saírem automáticos.
Por que existem tantas versões da smoke de mid do spawn CT? Porque o CS2 te coloca em um ponto de spawn CT diferente a cada round e cada um exige o próprio lineup. Aprenda os que aparecem com mais frequência.
Como eu treino os lineups de Inferno?
Em um servidor local com sv_cheats 1, um bind de jumpthrow e um bind de repetição, e depois revise o resultado nas suas próprias demos.




