Granadas e utilitárias
Lineups de Nuke no CS2: smokes, flashes, molotov
Os smokes, flashes e molotovs essenciais de Nuke para os dois lados — para que serve cada um e como treinar os lineups exatos na ferramenta do GetReplay.
Atualizado 31 de julho de 2026

Nuke é o mapa mais vertical do CS2, e a maioria das rounds nele é decidida antes de alguém chegar a um bomb. O A fica exatamente em cima do B, as rotações CT são as mais curtas do pool e um defensor no heaven ou na garage cobre de graça um pedaço enorme do mapa. A utilitária é como o lado T paga por esse espaço, e como o lado CT compra os segundos de que uma rotação precisa. Este guia passa pelos smokes, flashes e molotovs de Nuke que realmente importam em cada lado — para que serve cada granada — com cada uma ligada direto ao seu lineup.
Ganhar o yard (lado T)
Em Nuke nada funciona enquanto o outside não estiver resolvido. É ali que os CTs ganham os ângulos de graça — garage, main, lockers e o catwalk lá em cima — e é também o único caminho até o secret e o bomb de baixo. Por isso o pool de utilitária do lado T é construído em volta dessa travessia, e não em volta dos bombs.
Comece pelo main. O smoke waterfall no main cai na vertical lá de cima e corta a visão do main para o yard, então dá para andar em direção ao red, ao secret ou à garage sem ficar na linha da porta. Existe uma segunda posição de arremesso para a mesma parede — na ferramenta as duas aparecem com o mesmo título, então escolha a que combina com o seu spawn em vez de aprender as duas.
Depois tire a metade CT do yard:
- Smoke na garage do T spawn — força o AWPer ou rifler que segura a garage a recuar, o que abre o controle do outside, a descida para o secret e uma entrada no A pelo main. E nenhuma outra granada do mapa vende um fake tão bem.
- Smoke de cruzamento do outside — cai entre o silo e as caixas vermelhas e bloqueia as linhas da garage e do silo justamente para a travessia.
- Smoke nos lockers do T red — as janelas dos lockers dão direto para o yard. É o ângulo grátis que a maioria dos times esquece de fechar.
As caixas vermelhas são a parada do meio da travessia, e há dois smokes para elas: o smoke no close red do T spawn para o lado próximo e o smoke no deep red do T spawn para o distante. Use os dois juntos quando quiser uma parede inteira, e não um bloqueio só.
Mais duas granadas fecham o controle do outside. O smoke na escada do heaven do outside larga uma parede nos degraus para o ângulo de cima parar de cobrir o yard, e a flash nas caixas vermelhas do yard é jogada do silo, estoura perto das caixas e cega main, CT box e garage exatamente na hora da corrida.
Executar o A (lado T)
Um execute no A em Nuke são três problemas: o ângulo de cima, o CT sentado no hut e o próprio ponto de plant.
O ângulo é o heaven. O smoke no heaven fecha a posição defensiva mais forte do mapa e é a granada que mais muda uma entrada no A. Aprenda essa primeiro. O mesmo smoke tem mais dois pontos de lançamento: do tetris quando você vem das caixas do outside, e do próprio bomb A quando já está dentro e fecha o ângulo de cima depois do plant.
O segundo problema é o hut. O molotov no hut do T roof queima o CT que joga em cima do hut — uma posição elevada com ângulo limpo para todo mundo que entra por main, squeaky e hut — para que o seu entry não seja trocado de cima antes mesmo de pisar no bomb.
Depois limpe o bomb. O molotov no default do A do T roof queima o ponto de plant padrão e tira o anchor de lá, em vez de deixar o seu entry procurando por ele, e o smoke no squeaky cobre a entrada pela porta rangente.
As flashes fecham o execute. A flash no A do hut é jogada de dentro do hut e estoura logo depois da porta, cegando quem segura aquele ângulo direto — é a mais fácil desta lista. A flash no A do T roof é um jumpthrow que detona bem alto sobre o bomb pela claraboia: cega rafters, heaven e o default enquanto você continua sem ser visto.
Descer para o B (lado T)
A parte de baixo de Nuke é a mais enxuta do pool — dois smokes — o que combina com a forma como esse bomb costuma ser tomado: com timing e com a pressão que você já criou lá fora, não com uma pilha de granadas.
O que vale saber é o smoke no squeaky para a descida rápida pelo vent. Ele é jogado para o execute em que você quebra a porta rangente, fecha com smoke e desce pelos vents direto para o B. Junte um molotov no hut e flashes na direção do A: os CTs se juntam em cima enquanto você já está embaixo deles.
A outra metade do jogo de baixo é o smoke de cruzamento no decon. Jogado do trophy, ele corta a visão CT pelo decon e faz um push de ramp — ou um fake convincente — virar algo sobrevivível.
Defender com utilitária (lado CT)
Os lineups do lado CT em Nuke são bem menos que os do lado T, e isso não é um descuido: na defesa o mapa faz a maior parte do trabalho por você. A utilitária existe para quebrar as duas entradas do A e para responder a uma tomada de outside.
O fogo cobre as duas portas do A, e os dois molotovs são jogados do mesmo lugar, então um jogador segurando o heaven fecha qualquer uma das entradas:
- Molotov no hut do heaven — fogo dentro do hut trava o rush por ali e compra a rotação.
- Molotov no squeaky do heaven — o mesmo trabalho na porta rangente.
Para o yard em si, o smoke no close-to-T red corta a travessia do lado T das caixas vermelhas e segura uma tomada de outside enquanto o time se reposiciona. E a granada no silo do main joga dano em cima do silo — o mirante do lado T sobre o yard — e vale a pena em quase toda round de eco.
Aprenda os lineups exatos no GetReplay
Saber qual granada jogar é metade do trabalho; a outra metade é acertar. Cada link acima abre o lineup com o ponto exato de posicionamento e de mira, e a ferramenta de utilitária de Nuke deixa filtrar o conjunto inteiro por lado e tipo — smokes, molotovs, flashes e HE. Comece pelo smoke no heaven, pelo waterfall no main e pelo molotov no hut, depois amplie o seu pool.
Treine até virar memória muscular
Um lineup que você não acerta sob pressão não vale muito. Suba um servidor local de treino, ligue o sv_cheats 1 e use sv_rethrow_last_grenade para repetir o mesmo arremesso na hora — veja o comando e bind para repetir granadas para a configuração de uma tecla só. Vários dos smokes de outside são jumpthrows, então deixe um bind de jumpthrow pronto antes de começar. Repita cada arremesso dez vezes seguidas até o movimento sair sozinho.
Depois confira se está valendo a pena: abra uma partida recente no GetReplay e olhe o seu dano de utilitária e as assistências de flash para ver quais granadas estão realmente ajudando o time.
Com Nuke coberto, os próximos mapas naturais são os lineups de Mirage, os lineups de Dust2, os lineups de Inferno e os lineups de Ancient.
Perguntas frequentes
Onde encontro lineups de Nuke? Use a ferramenta de utilitária de Nuke — ela mostra o ponto de posicionamento e de queda de cada smoke, flash, molotov e HE, organizados por lado e tipo. Cada granada citada neste guia leva direto ao seu lineup.
Qual é o smoke mais importante de Nuke? O smoke no heaven. O heaven é a posição defensiva mais forte do mapa, e tirá-lo muda qualquer execute no A. O próximo a aprender é o smoke waterfall no main, porque o controle do outside vem antes de qualquer entrada no bomb.
Quantos lineups eu preciso saber em Nuke? Quatro ou cinco cobrem a maioria das rounds: o smoke no heaven, o waterfall no main, o smoke na garage, o molotov no hut para os executes no A e um molotov CT do heaven para a defesa.
Por que Nuke tem tanta utilitária do lado T? Porque o lado T precisa comprar um espaço que não tem no começo. A grande maioria dos lineups da ferramenta é do lado T, e quase todos existem para atravessar o yard — a parte da round que, sem isso, os CTs ganham de graça.




